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如何使关系变得足够好玩(二)

如何使关系变得足够好玩(二)

作者: 闲煮 | 来源:发表于2015-01-05 19:20 被阅读176次

    接续前文,我们谈到了为关系型社交应用增加互动的三个可利用的元素:合作、多媒体、异性。

    下面我们继续讲。

    4、私密

    这里所说的私密不要跟前文分类中的Open和Close搞混了,Open、Close分别说的是开放关系(熟+陌)与熟人关系,而私密指的是发送消息这件事是不可扩散或无法追溯的。

    私密促进关系型的互动的理由是显而易见的。由于封建礼教对人类的毒害,使人类有了可悲的羞耻心,因此一些会让自己羞羞脸或者让别人羞羞脸的话就会难以说出口,如果能发掘这方面被压抑的需求,那么自然会增加互动。

    前文说了私密性是指羞羞脸的消息是不可扩散或者无法追溯的。由此顺理成章,主流的私密性关系社交应用相应地分为两种形式:阅后即焚、匿名,代表的应用分别是Snapchat、Secret。很可惜的是以上两款应用都被强大的GFW过滤掉了,所以在国内也没什么人使用它们——除了命苦的产品DOGS。

    当然你说非主流的名气也不小的玩法也有啦,比如漂流瓶呀什么的,从原理上讲都可以向上面说的那两种形式靠。为什么国外估值200亿美元的Snapchat到了国内的翻版没有火起来呢?难道国人没有羞羞脸的需求吗?当然有。不过国人要聪明的多,在手机截屏功能老妪能懂的当下,阅后即焚是没办法给封建礼教贻害下的那颗胆小谨慎的心灵以切实的保障的,况且熟人关系中的阅后即焚也没什么意思,国人的主要矛盾是约与不约,而不是十几秒后图片视频不能看了,哈哈。

    最后照例附上一张Snapchat的使用截图吧,可惜我没什么好友。

    Snapchat 消息列表 使用截图

    5、捉弄

    终于有一点娱乐性进来了呀,不过还没到游戏呢哦,不要心急。

    丢呀丢呀丢手绢,偷偷地放在小朋友的后面,大家不要告诉他……(发觉后)快点快点抓住他……

    还记得童年时代玩儿过的“丢手绢”吗?它基本上说明了捉弄的工作原理。三个步骤:偷偷地放在小朋友的后面——挑逗;大家不要告诉他——围观;快点快点抓住他——接力(如果抓不到就要当鬼了)。

    之所以没有将“捉弄”放到游戏里面说,是因为它还有别的玩法。我还记得一年前,微信朋友圈里曾有这么一种捉弄方法:有一天,我打开朋友圈,发现里面有一个友人发的状态是他平常不可能发的自己曝料自己式的那种如暗示自己是GAY的,然后我寻开心地在评论里面调侃他,结果刚发出去评论,友人就发来一条私信,大致内容是我中计啦之类的,要求我也在朋友圈发一条状态,发布的内容也给我设计好了,反正就是很脸红的内容啦,如果不发的话,就咒我母亲出事(这点我很不爽)。

    这很符合”捉弄“增加互动的手法,自曝是挑逗我,我评论他是引人围观,因为了解内情的人(中过计的)会知道我中计了,最后明知中计了也要继续将捉弄继续下去是接力。补充一下,我当时没有接力,因为以母亲出事来威胁别人真是太差劲了。除了这点,这场捉弄活动设计的很不错。

    我们从小到大肯定都有过与我刚才所述类似的经历吧,这就是捉弄的力量,捉弄不但是从天而降让你防不胜防,而且还自带很强的传播性。不足是,我认为非游戏的捉弄是不可持续的,因为我们不能一年365天都过愚人节吧?

    6、游戏

    这么晚才说游戏,是因为,说完前五点,再说游戏就很好说了——游戏包含前五点不是吗?

    我这里说的游戏专指社交游戏,它与其他游戏很好区分,如果一款游戏为社交服务,那么它就是社交游戏,反之则反是。所以我们熟知的开心农场、抢车位、买奴隶是社交游戏,我们在玩它们的时候自发地增加了社交行为。而后来的打飞机、天天连萌、天天酷跑,因为可以跟好友要重玩机会(如飞机)而增加了社交行为,因此我们也认为它们是社交游戏。像魔兽世界、英雄联盟这些,我们开社交应用(如YY语音)是将社交应用当作工具为我们服务,所以它们不是社交游戏。

    所以社交游戏的目的跟前五点是一致的,都是为了最大化地满足人们的社交需求,游戏也是社交需求的一种。

    如果按照前文的套路解释游戏如何为社交服务就太没劲了,人人都知道好的游戏能带动社交行为,那么不如我来总结一下怎样才算一款好的社交游戏。

    (1)没有好友就玩不了,好友越多越好玩。如果好友列表空空如也还能进行游戏,那么根本连社交游戏都不算了吧。游戏的自传播力本来没有那么强,再加上市面上的游戏千千万万,一款社交游戏在满足用户的娱乐需求之后,还有背负增加社交行为的任务,是比较困难的,所以只能依赖一些游戏上的设计比如一些即时的奖励,使用户自发地去拉好友,当用户发现,好友越多越好玩的时候,社交应用就会像病毒一样传播扩散。

    (2)玩家得到的满足感来自他的社交网。如果一款游戏给它的玩家的成就感仅仅来自游戏本身的关卡设计,那么它绝不是一款社交游戏。我在家玩单机RPG游戏《古剑奇谭》,就算通关100次,通关的快感也仅来自于这款游戏本身,我像我的朋友介绍是因为它确实足够好玩,但我并不十分关系朋友是否最后真的玩了它。而社交游戏通过关系链传播游戏的过程、状态和结果,这一传播过程本身就可以使用户得到巨大的满足。

    (3)每个人既是奶牛也是狮子。涉及到游戏设计方面的本不应该班门弄斧,这里也只是提一句,在社交游戏中的每个人都不应该单一地成为攻坚方或防守方,而应该具有奶牛和狮子的双重身份,这跟”捉弄“的方式有些类似,每个人都是捉弄方也是捉弄的对象,每一步成功的操作都应该得到鼓励,这样游戏的娱乐性才能沿着关系链传递下去。

    (4)不完美的游戏得分。如果一直不完美,用户有一天会厌倦,如果一上来就完美,用户就不会接着玩儿了。

    以上四点基本上概况了社交游戏的目的(人越来越多)、土壤(关系网)、机制(玩家的双重身份)和奖惩(不设满分)。社交游戏其他方面的设计都应该围绕以上四点。

    感谢上一篇文大家给我这么多喜欢。最后贴一张开心农场的老图怀旧一下。

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