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游戏,于孩子是“趣味的世界”,更是“兴奋的世界”。成人与之,也不会“麻木”,何况,谁人没有过孩提年代?更况乎,互联网世界是一个最大的“人生游戏世界”——“游戏”出马云、马化腾式人生,当是杰作。由之,游戏何以发生是为值得探究的一个趣味问题。
在《走向游戏的时代》这个专题章节中,著名社会学家郑也夫先生扼要阐明了三种“现当代游戏发生理论”,精辟而富有旨趣,更是尤为教养互联网时代的“游戏人生”。因此,我们不妨以萃取精华的方式细细品味一番。
■ “可被接受的出口”——游戏减少了人对日常生活问题的畏惧和焦虑,帮助人获得一种平衡;人有一种攻击性的行为要释放,游戏可取代不被社会接受的非法攻击性行为而成为一个可被接受的出口。这是弗洛伊德精神分析说的“游戏论”。细思之,富有解释效力吧?“手机刷屏的现代人生游戏”,不是在“释放焦虑”和“寻找精神平衡的出口”?没有“精神出口”,人何以安心?
经典的思想理论总是“为用”的,关键看自己会不会“理论联系自己”。
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■ “情感与智慧的缓冲地区”——游戏可以在个人的情感上,甚至在个人的智慧上有效地满足人的需要,是人的认知兴趣和感情兴趣之间的一个缓冲地区。这是皮亚杰认知发展理论的“游戏说”。钟情于上世纪五六十年代的老电影(艺术是一高雅的游戏),不是一代人的“情感满足”游戏?不能在“考场”上满足智力发挥的需要,而在“游戏机”上获得“战胜”的满足,谁人这样去体悟并针对性地引导与教育?
■ “提升觉醒度的手段”——觉醒是人的中枢神经的机能状态。外部刺激的强弱会影响觉醒度。刺激适度即觉醒水平适度。若觉醒度过高,人会躲避刺激——家庭教育中的“逆反”该是在于此吧?如果刺激缺乏,人会寻找刺激以提升觉醒度——游戏是为有效手段。“手机刷屏游戏”在很大程度上是有“觉醒度效力”的,用心琢磨一下,不失其要义吧?这是刺激与觉醒理论的“游戏说”。
综合归纳,游戏当是人的一种“精神平衡器”,无论在狭义的游戏还是广义的游戏——游戏,是不脱离“为人生的”,分界只是在于为什么样的人生服务。
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