游戏化机制的52个元素

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-11-27 19:37 被阅读108次

    作者 | Andrzej Marczewski
    来源 | Andrzej Marczewski 的网站
    译者 | 叶与秋

    下面是50个(截止到2017年3月)元素,可用于各种用户类型和增强你的游戏化设计的机制。这些并不是全部,但这些是我选择加入我的游戏化灵感卡

    常规 General

    • 新手引导/教程(On-boarding / Tutorials):没有人再使用手册了!帮助人们熟悉你的系统,用一个很好的教程或者是一个温和的介绍,说明一切都是如何运作的。

    • 指明方向(Signposting):有时,即使是最优秀的人也需要指出正确的方向。在接下来的行动中,可以帮助你顺利地开始一段旅程。使用“实时”的提示来帮助被困住的用户。

    • 逃避损失(Loss Aversion):没有人喜欢失去东西。害怕失去地位、朋友、分数、成就、财产、进步等等,这些都是人们做事情的有力理由。

    • 进度/反馈(Progress / Feedback):进度和反馈有多种形式,有许多机制可用。所有用户类型都需要某种程度的进度或反馈,但是有些类型的工作比其他类型的工作更好。

    • 主题(Theme):为你的游戏化系统添加主题,经常与叙事联系在一起。从公司价值到狼人都可以。添加一点幻想,确保用户能够理解它。

    • 叙述/故事(Narrative / Story):讲述你的故事,让人们讲述他们的故事。通过游戏化来加强人们对你的故事的理解。像一个作家!

    • 好奇心/神秘盒子(Curiosity / Mystery Box):好奇心是一种强大的力量。并不是所有的事情都必须得到充分的解释,一个小小的神秘元素都可能会鼓励人们走向新的方向。

    • 时间压力(Time Pressure):减少人们做事情的时间,把注意力集中在问题上。它还可以导致不同的决策。

    • 稀缺性(Scarcity):制造一些稀有的东西会让它变得更有吸引力。

    • 策略(Strategy):让人们思考他们在做什么,为什么要做这件事,以及它会如何影响游戏的结果。

    • 心流(Flow):让感知到的挑战和能力恰到好处,就能形成一种心流状态。平衡是关键。

    • 后果(Consequences):如果用户出错,后果会是什么呢?他们是否失去了他们的生命、积分或物品?

    • 投资(Investment):当人们投入时间、精力、情感或金钱时,他们会更看重结果。

    行程 Schedules

    • 随机奖励(Random Rewards):人们得到意想不到的奖励时会感到惊喜和快乐。让他们保持警觉,甚至让他们微笑。

    • 固定行为奖励(Fixed Reward Schedule):根据定义好的行为和事件奖励人们。如第一个活动,升级,进度。在新手引导中和庆祝里程碑事件中使用也是很有用处的。

    • 与时间有关的奖励(Time Dependent Rewards):在特定时间发生的事件(如生日),或者只在固定的时间段内的(例如,每天回来获得奖励)。用户必须在那个时刻才能获得奖励。

    社交家 Socialiser

    • 公会/团队(Guilds / Teams):让人们建立紧密的公会或团队。小团体比大的团体更有效率。为协作创建平台,同时为基于团队的竞赛做好准备。

    • 社交网络(Social Network):允许人们通过一个易于使用和可访问的社交网络来连接和社交。和别人一起玩会比独自玩更有趣。

    • 社交地位(Social Status):地位可以为人们带来更大的知名度,有更多的机会去建立新的关系。它让人感觉良好。你可以使用诸如排行榜和证书等反馈机制。

    • 社交发现(Social Discovery):一种能找到别人和能被别人找到的方式是建立新关系的必要条件。根据兴趣和地位来匹配人可以帮助人们开始工作。

    • 社交压力(Social Pressure):人们通常不喜欢觉得自己是一个奇怪的人。在一个社会环境中,这可以用来鼓励人们像他们的朋友一样。但如果期望是不现实的,就会失去动力。

    • 竞争(Competition):竞争给了人们一个证明自己的机会。它可以是一种赢得奖励的方式,也可以是一个新的友谊和关系诞生的地方。

    自由主义者 Free Spirit

    • 探索(Exploration):给你的自由主义者有机会去移动和探索。如果你正在创建虚拟世界,要考虑到他们会想要找到边界,并给他们一些东西去寻找。

    • 多样的选择(Branching Choices):让用户选择他们的路径和命运。从多样的学习路径到响应式的叙事。记住,选择必须是或者至少是有意义的,才能最有效和受欢迎的。

    • 彩蛋(Easter Eggs):彩蛋是一种有趣的方式,让那些只是随便逛逛的人获得奖励和惊喜。对一些人来说,它们越难找到,反而越让人兴奋。

    • 解锁/罕见的内容(Unlockable / Rare Content):增加自我表达和价值的感觉,为自由主义者提供可解锁的或稀有的内容。联合彩蛋和探索,以及成就。

    • 创造性工具(Creativity Tools):允许人们创建自己的内容并表达自己。这可能是为了个人的利益,或为了愉悦或帮助他人(教材,等级,装备,常见问题解答等)。

    • 定制化服务(Customisation):给人们提供定制他们体验的工具。从角色到环境,让他们选择如何向他人表达自己的方式。

    成就者 Achiever

    • 挑战(Challenges):挑战有助于让人们感到兴趣,测试他们的知识并让他们去应用。克服挑战将使人们感到获得了成就。

    • 证书(Certificates):不同于一般的奖励和奖杯,证书是象征掌握和成就的一个物理符号。它们具有意义、地位和用处。

    • 学习/新的技能(Learning / New Skills):还有什么是比学习新东西更好获得成就感的方法呢?给你的用户学习和扩展的机会。

    • 任务(Quests):给予用户一个固定的目标。通常是由一系列的相互关联的挑战构成的,使得成就感倍增。

    • 等级/进度(Levels / Progression):等级和目标帮助一个用户定位在系统中的进度。了解你能去的地方和你去过的地方同样重要。

    • Boss 战(Boss Battles):让你在一次史诗挑战中了解所学和掌握程度的机会。通常也标志着旧旅程的结束,以及新旅程的开始。

    慈善家 Philanthropists

    • 意义/目的(Meaning / Purpose):有些人只需要理解他们所做事情的意义或目的(史诗意义或其他)。而对其他人来说,他们需要感觉到自己是比自身更宏大事物的一部分。

    • 看护(Care-taking):照顾他人是很有成就感的。建立管理员、版主、监护人等角色,允许用户扮演父母般角色。

    • 权限(Access):在一个系统中访问更多的特性和能力可以为人们提供更多的帮助他人和贡献的方法。这也有助于让他们感到有价值。如果获得更有意义。

    • 收集和交易(Collect & Trade):许多人喜欢收集东西。给他们一个在你的系统中收集和交易物品的方法。帮助建立人际关系、目标感和价值感。

    • 馈赠/分享(Gifting / Sharing):允许赠送或分享物品以帮助他人实现目标。作为利他主义的一种形式,互惠互利可能是一种强大的动力。

    • 分享知识(Sharing Knowledge):对一些人来说,通过与他们分享知识来帮助他人就是一种奖励。培养人们回答问题和教授他人的能力。

    破坏者 Disruptor

    • 创新平台(Innovation Platform):破坏者在系统的框架和边界之外思考。给他们一个渠道,你就可以创造出伟大的创新。

    • 投票/发声(Voting / Voice):给人们一个发声的渠道并让他们知道有被留意。如果大家的意见达成一致,改革就会轻松多了。

    • 开发工具(Development Tools):考虑修改而不是破解和破坏。让他们开发新的附加组件来改进和构建系统。

    • 匿名(Anonymity):如果你想鼓励完全的自由和不被限制,允许你的用户保持匿名。要非常非常小心,因为匿名会带来最糟糕的人!

    • 轻触(Light Touch):当你必须有规则的时候,如果你在鼓励破坏,可以使用轻触形式。在正式使用之前,看看事情是如何进行的。保持警惕,倾听用户的反馈。

    • 混乱(Anarchy):有时你不得不把它全部毁掉重新开始。休息一下,把规则手册扔出窗外,看下会发生什么!考虑运行简短的“无规则”事件。

    玩家 Player

    • 积分/经验值(Points / Experience Points (XP)):积分和经验值是反馈机制。可以追踪进度,也可以作为解锁新事物的一种方式。基于成就或期望行为的奖励。

    • 物质奖励/奖品(Physical Rewards / Prizes):物质奖励和奖品可以促进很多活动,如果使用得当,可以创造更多的参与。要注意质量和数量都要兼顾。

    • 排行榜/梯度(Leaderboards / Ladders):排行榜有很多类型,最常见的是相对的或绝对的类型。通常用来向人们展示他们和别人的差距,这样其他人就可以看到他们。但不适用于所有人。

    • 徽章/成就(Badges / Achievements):徽章和成就是一种反馈。用来那些取得成就的人。明智地使用它们,并以一种有意义的方式让它们更受欢迎。

    • 虚拟经济(Virtual Economy):创造一个虚拟经济体系,让人们把虚拟货币花在真实的或虚拟的商品上。观察这类制度的合法性,考虑长期的财务成本!

    • 彩票/博弈游戏(Lottery / Game of Chance):彩票和博弈游戏是用户以很小的代价就能获得奖励的方式。你必须参与其中,才能赢得胜利!


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