交互设计中的几个参考定律

作者: Python面面观 | 来源:发表于2015-03-25 23:14 被阅读478次

    1.费茨定律:

    Fitts法则最基本的观点就是任何时候,当一个人用鼠标来移动鼠标指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难。目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。

    人话:

    不仅仅是按钮,任何可交互元素(文本框,下拉列表,Tab选项卡等等)都应当尽可能的考虑到费茨定律。事实上费茨定律最大的启示是:尽可能的加大可交互元素的面积,也就是在不影响用户误操作的情况下,尽可能的加大交互面积。

    2.席克定律:

    用户做决定所需的时间由备选的数量做决定。也就是说,选项越多,用户所需要的选择时间成本增加。

    但是这个明显不是绝对的,所以还是要具体问题具体分析。

    3.泰思勒定律(复杂性守恒定律)

    过程简化到一定程度后,将不再可能被简化(除非过程本质被颠覆)。

    如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

    一个操作步骤简化到一个步骤就不能再简化了,不要一味的还想去简化,这个时候就要从整体出来,换个角度想想。

    但是,哪一个步骤才是简化到不能再简化的那一步呢?

    好吧,问题又来了,这个判断标准估计也要因人而异。目前我自己暂且定义为“操作流程”这个区域。

    4. 新乡重夫:防错原则

    防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽。

    人话:也就是产品要引导用户走一个正确的流程,对正确和错误的流程要有不同的反馈。这个放错原则不是处理用户误操作,而是在一开始就做一个正确的主流程。

    5. Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

    “如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

    人话:这个原理我怎么看着像一句废话

    6.接近法则

    将相关的按钮放在一起,如果这个按钮是用来操作这个列表的信息的,那就紧挨着,就是这么简单。

    切记仅仅凭借几条规则就去评判一个产品的好坏。所有的规则定律,都仅仅只供参考,具体到了产品的设计上,我们要关注的点还有很多。比如,产品承载的功能是集成行的,还是垂直型的。比如,产品是工具类的,还是社交类的。这些因素都会影响到产品的表现层的设计。不是说,多了就好,少了就差;也不是说少了就简洁,简洁就一定好。

    比如:苹果的鼠标就不符合人体工程学,但是它符合简约美学。

    嘿嘿,谁叫你们中国人的本性中就有“中庸”的思想呢?

    另外还有几个交互姿态:独占态,暂时态,后台态,寄生态。(不同的产品形态不一样)

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