摘要:
1.新注册用户愿意邀请的朋友数量。经过反复试验,最终确定了“4”这一魔法数字。当新注册用户到达“邀请好友”页面时,如果系统默认建议用户邀请的朋友数量少于4人
2.阐明了邀请信发出的原因、希望对方做的事情,特别是给对方带来的潜在价值。这些努力带来了数量可观(但增长缓慢的)病毒传播。
3.—新注册用户源源不断地带来更多用户,同时老用户也会时不时回来看看,处理请求,或者主动发起好友邀请。两个循环同时发生,同时奏效。
4. 在移动平台对联网产品进行A/B测试的思路,与网页内的测试思路其实是一样的,关键是如何基于现有业务去设计客户端产品的架构,以适应快速变化的业务,用高效手段验证。
5.作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。
6.在很多时候,产品团队即便明确地了解到用户有某一方面的需求,但碍于技术实现成本或行业成熟度等制约,开发起来难度较高。此时,同样的跑道、同样的规则下,谁能先通过巧妙的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛,谁将无疑获得更高的市场认可。
7.在现实生活中,最吸引人们进入商场抢购的除了节假日的减价促销外,返利和补贴也是屡试不爽的惯用伎俩。
8.衍生出一种更进一步的优惠券特性——限期使用,即当天消费获得优惠券并不能马上用来买新的东西,而必须等到未来的某一时点才能生效。
9.这种送人自用两相宜的优惠券,给了用户更多选择,也避免了过期造成的浪费,更将经济范畴的交换行为上升到了情感层面的交流互通。
10.游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
11.《营销革命3.0》(Marketing 3.0)中说:“当今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。
12.游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。
13.产品早期尚未形成稳定的用户来源和社区氛围,想要让人与人之间通过信任建立起对等友善的信号,往往并不那么简单。而一旦达到一定规模,产生羊群效应,则在此基础上再让人们产生某种行为转化则容易得多。
1.一头使出浑身解数拼命发展新用户,另一头却源源不断流失现有用户而浑然不知。结果后台的累积用户量节节高升,可页面的访问和销量的转化却不成比例,甚至每况愈下直至趋于平坦。
2.如果说留存用户是指那些机缘巧合下使用了产品,并且留下来成为不断光顾且持续带来价值的人群,那么流失用户则是一段时间后兴趣减弱、逐渐远离直至彻底丢失的用户。
3.所以在“增长黑客”圈内有一句名言:留住已有的用户胜过拓展新的客户。也就是俗称的“一鸟在手,胜过双鸟在林”。
4.造成用户留存率低的原因可能是以下几种。
①[end存在程序漏洞、性能瓶颈
②用户被频繁骚扰,不可避免地承载起越来越多的商业目标。如果手段硬,不顾忌用户体验,则将形成骚扰,造成用户的反感和流失。
③话题产品的热度减退
④有更好的替代品
⑤其他因素
5.衡量产品留存率的常用指标包括次日留存率、7日留存(周留存)率、30日留存(月留存)率,其计算公式为:第1天的新增用户中,在往后的第N天依然在使用的用户数/第1天的新增用户数。其中的N对应的就是留存指标中代表天数的2、7或30。
6.对于移动应用,留存率最高的三种类型分别是资讯阅读、社交沟通和系统工具,在4个月后的留存率能稳定在10%左右。
7.因此产品的性能优化应当从一开始就纳入考量,建立良好的框架结构,并在后续持续维护、迭代改善。
8.像这样审慎地进行每一像素的开发,宁可麻烦自己,也绝不拖累用户。抱着这样的觉悟和诚意去用心做产品,相信一定能让用户感受到。
9.有损服务,顾名思义是指刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。
10. 高留存率的根本原因——有这么一群人真的很需要它。
11.应用内的消息推送通知(Push Notification/Push Alert)机制是移动产品唤醒用户的有效手 段。但频繁和不合时宜的推送也会造成用户的困扰和反感,甚至引发卸载。
12.免费模式的前提是你的用户基数足够大,并且能够提供边际成本更低的标准化服务。
13.所谓重定向,是一种针对已经浏览过网站的人群进行再次营销的广告方式。
思考:
用户方面:除了拉新方面下功夫之外,当产品有一定基数的用户后一定要着手做好维护工作,并利用这部分已有的用户对产品不断进行使用效果、技术方面的提升。
产品方面:利用各种方式对已有的客户进行A/B测试,更精准的改进产品出现的问题。小范围测试大规模推广。
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