需求是一定时间内,人们对于某种需要的东西或者服务。没有需求就没有产品,需求是产品动力来源。
用户需求就是从用户从自身角度出发,用户自己所需要的东西或者服务。
产品需求是提炼分析用户的真实需求,并符合产品定位的解决方案。解决方案可以理解为一个产品,一个功能或服务,一个活动,一个机制等等,主要能帮助用户解决掉问题即可。比如要写字,那就提供笔和纸给用户,比如要查地图那就给用户地图,地图可以是纸质的,也可以是电子的,电子会更方便快捷,从这个角度上来看,人类几千年来形成的基本需求基本没变,基本都是围绕着衣食住行玩,只不过是提供解决方案的形式发生了变化,更方便快捷,更优质舒适。
那作为产品经理,我们的日常需求都来源于哪里?
老板,会根据自己的想法和对用户的了解提出自己的需求;
用户,用户会在使用产品时说出自己的想法,这就是用户的需求来源,当然我们也可以多跟用户聊天,挖掘他们的想法;
团队,团队之间也会有需求,比如A业务需要引用B业务的一个功能,就会提需求给B业务;
运营,运营同学也会根据自己与对用户了解的需要,提出相应的需求;
客服,客服同学是最直接接触用户的,也是最直接了解用户的,他们的诉求就是用户需求;
产品自己,作为产品的owner,自然不能被动的接收,需要我们通过调研反馈、数据分析、竞品分析获取需求来源,来更好的完善产品。
对于需求,作为产品经理应该注意,产品经理应该能够透过需求的表面看穿需求的本质,进而实现产品设计。
看穿需求的本质,我们需要做到两个方面:
第一,能够将需求通过逻辑性的关系将公司系统与功能串联起来。比如我们需要在文章页一个付费阅读功能,那就需要想到以下功能点:发布文章者可以设置是否付费阅读及付费金额、查阅文章者可以支付及支付流程、发布文章者可以提现,后台打赏与提现记录;
第二、抓住用户的本质需要,客户不会替我们去进行产品创新。就像乔布斯说:如果你只听从客户告诉你的需求,你可能永远也制造不出触屏手机。在100多年前,有人做调查问:“您需要一个什么样的交通工具?”几乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的马”。很多人听到这个答案,立马跑到马场去选马配种,以满足客户的需求,但是福特先生却没有立马往马场跑,而是选择了制造汽车去满足客户的需求,最后创建了福特汽车;时间拉回到今天,如果还有人骑马出行,这就变成了一种行为艺术了,而汽车却进入千家万户,改变了人们出行的方式。如果我问顾客想要什么,他们可能会说自己想要一匹快马。如果你只听从客户告诉你的需求,你可能永远也制造不出汽车。其实用户的行为动机的本质就是:更省力、更易用、更快、更舒适、更便宜,一切的产品都是在围绕这些本质内容再做迭代;
需求分析
需求分析是从用户提出的需求出发,挖掘用户内心真正的需要,并转化为产品需求的过程。需求分析首先是从用户的需求价值进行分析,需求价值越高,需求越值得做,对需求价值的考量可通过四个维度去分析:
频度:用户在一定时间内满足该需求的次数。比如对于吃饭这种需求的频率就是一天三次,而对于结婚、买房、装修等需求, 对于大多数人,满足该频率的次数可能一生也就一两次。微信一天打开非常频繁,摩拜一天3次,淘宝一天几次。用户使用频率越高,需求的价值越高;
广度:指需求覆盖用户的范围或产生影响的范围等,从侧面也反应需求的重要性。如果需求覆盖的用户很少,那么该需求做起来会很有局限性,只有用户越多,才能产生更大的网络效应。例如社交产品里,微信覆盖的用户就比QQ广,QQ比百合/世纪佳缘产品覆盖的用户广,所有微信的重要性是最高的,QQ次之,所以一个产品的广度越广,那重要性越高;
迫切度:指的是需求对于用户的迫切程度,一般而言,对于满足人的生理需要的需求迫切性往往最高,这与马斯洛的需求层次理论基本吻合,下面我们会讲到马斯洛的需求层次理论。Wifi万能钥匙也是安卓客户端最受欢迎的 APP之一,在互联网时代,最底层的需求是通过wifi连接网络,所以用户一个产品的迫切度要求越高,那价值越高;
可替代度:指满足同一类需求前提下,用户从一款产品迁移到另一款产 品所付出的全部成本,包括付出的精力、情感、时间、金钱等沉默成本和机会成本。比如淘宝和京东,用户互换的成本很低,所以可以看到市面上电商的产品层出不穷。但相反熟人社交的产品微信的后来者就少之,而陌生人社交领域的产品又是层出不穷,那我们就可以知道电商产品的交换成本低,熟人社交因为精力、情感、时间等因素,用户迁移的成本很高,所以不容易颠覆,而陌生人社交产品的交换成本就比较低,所以市面上可以看到陌生人社交产品一波又接一波。所以一个产品如果可替代度低,那产品价值就高,可替代度高,那产品价值就低。
但往往在实际的产品开发中,并不一定要死定理论,理论是让我们分析产品时有一定理论依据,具体产品还需要具体分析,一定要融入到产品的使用场景中,方能分析出产品的价值;
需求目标用户
产品的使用用户并不等于我们的目标用户,产品的目标用户应该直指核心,目标用户才是产品的核心用户,才是产品所应该服务的用户,也是为产品产生价值的用户。目标用户的描述可以从很多层面去描述, 内容无边无际五花八门,究竟应该从哪些维度去客观描述具有代表的目标用户呢?
目标用户定义:产品的核心使用用户,从以下特征来表述:
特征:
● 性别
● 年龄
● 职业
● 经济条件
● 生活习惯
● 教育程度
网易云音乐:PGC的内容创作者
● 性别:不限
● 年龄:20-45岁
● 职业:白领、年轻人偏文艺
● 经济条件:有一定经济基础
● 生活习惯:热爱音乐
● 教育程度:受过教育
需求使用场景
产品的使用场景一般都是用一句话来描述你的产品所提供的服务或功能,产品的核心功能就是产品的定位,一般为一句宣传语,也是产品的使用场景的浓缩,比如:天猫:尚天猫就购了。网易云音乐:音乐的力量。微信:微信是一种生活方式。
一个产品可以根据需求的使用场景分为三类功能,分别为核心功能、基础功能、附加功能
核心功能:解决用户核心诉求的功能,一个产品一般只解决用户的1-2个核心需求;
基础功能:使产品能够正常运行的功能;
附件功能:使产品运行,让用户更满意的功能;
![](https://img.haomeiwen.com/i1172738/17c5c0ae80cffb25.png)
微信:微信,是一种生活方式。沟通、社交、生活。第一个和第二个都是tab实现沟通、第三个实现社交、第四个实现生活。
网易云音乐:是一款专注于发现与分享的音乐产品,依托专业音乐人、DJ、好友推荐及社交功能,为用户打造全新的音乐生活。实现听歌并拥有海量的歌源,同时能和其他用户交流,表达自己,实现自己;
淘宝:万能的淘宝,通过淘宝不仅仅实现的是全品类的购物,还可以提供各种生活服务等等;
陌陌:“总有新奇在身边”“视频社交,就在陌陌”“很高兴认识你”,陌陌不同时期的slogen代表产品不同时期的调性和方向,但整体来说都是围绕陌生人社交,为陌生人提供最佳的交友平台。
王者荣耀:“不是一个人的王者,而是团队的荣耀!”,是腾讯第一5V5团队公平竞技手游。
那如何向不同的用户描述你的产品设计,通过用户故事描述,比如在地图类产品事故通知与路线推荐如何如何尽兴描述:
给用户、老板讲故事
晚上5点,我在京藏高速上自西向东行驶,这时候在我方向前方2KM的地方发生了车祸,我收到了一条我们app提供的推送通知.告知我前面有车祸会带来拥堵,并提示我打开导航找一条最优线路。我打开导航以后告诉我下高速走辅路,成功躲避一次拥堵"
给研发讲故事
如果能够在不打开app的情况下获取到用户的连续实时定位轨迹,根据轨迹计算并匹配用户当前的速度,所在道路,行驶方向,一旦在范围内匹配到车祸事件,则触发一条推送,提示用户打开导航重新计算。
梳理逻辑
是个脑图或者树状图或者流程图吧,各种if/else辑再里面
if APP打开状态则不触发推送,elseAPP未打开状态则进入下一个环节
if 定位状态静止则停止,else定位状态移动则进入下一个环节
是个脑图或者树状图或者流程图吧,各种if/ealse/逻辑再里面if...则
除了if 和 else 每个具体“触发判断逻辑”中间也要有 and 和 or
需求方法论
马斯洛需求层次理论
马斯洛需求层次理论是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
该理论在人力资源、薪酬激励、企业管理学、产品管理上都有着广泛的应用,每个层次上消费者对产品的需求都不一样,即不同的产品满足了不同层次的消费者需求
马斯洛需求层次理论
生理需求:满足消费者最低层次的需求,如对食物、水、空气和住房等需求都是生理需,如盒饭可以满足饥饿的需求;
安全需求:除了需要满足消费者生理需求外,还需要满足消费者的安全需求,对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求,如我们会选择正规餐厅,选择更有品质保障的实物。
社交需求:满足消费者对于交际的需求,对友谊、爱情以及隶属关系的需求。比如我们约会时选择的优雅餐厅,来营造一个更舒心的环境等;
尊重需求:消费者受尊重的需求,消费者会关注产品的象征意义。对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。 比如吃饭时选择星级餐厅,高端的服务。背LV包包,受到别人尊重等;
自我实现需求:消费者自己动手生产的需求,发挥自身潜能,实现一定的目标。比如提供DIY服务的餐厅以满足用户的自我实现。
那这些需求映射到具体产品的体现是什么呢?
生理需求,例如购物类产品、外卖类产品、拼多多等产品满足的都是人的生理上的需求等;
安全需求,例如理财类产品用户更关注的是安全问题,相对于P2P的爆雷不如选择支付宝等;
社交需求,人们对归属和爱的需求,例如社交类产品、微信满足熟人的社交、陌陌满足陌生人的社交等;
尊重需求,人们被尊重的需求,例如游戏里面的排名,如微信打飞机、跳一跳、运动打卡,排名靠前的会受到其他人的尊重,比如点赞等。
自我实现需求,在满足以上需求后,人们还需要实现自我,例如写作类产品。知乎、简书、公众号、逻辑思维等都是帮助用户表达自己的思想类产品,以帮助用户实现自我。
实际来看一款产品大部分都是可以同时满足用户的多方面需求,例如网易云音乐,音乐产品本身只是满足用户的生理需求,但是网易云音乐通过歌曲评论这一功能,让用户在听歌的同时,找到情感上的共鸣,获得归属感并结交知己好友,用户可能因为评论的精彩获得别人的点赞而收获尊重感。对于平台级的产品都是在尽可能的满足用户这5个层次的需求,如微信是一种生活方式。顾而我们在做产品的时候应该明白我们的产品首先是满足的用户哪个需求点,进而在这需求点上能不能提供更多的需求满足,从而提升产品的竞争力。
KANO模型
Kano模型是由东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的用于对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析需求对用户满意的影响为基础,体现了用户需求满足程度和用户满意之间非线性关系。
线性关系中纵坐标表示用户的满意度,越向上用户越满意,越向下用户越不满意,横坐标表示某需求的存在程度,越向右边表示存在程度越高,越向左边表示存在程度越低。根据不同需求与用户满意度之间的关系,可以将用户的需求分为五类:
基本型需求:产品功能必须满足的用户需求。当该需求满足不充足时,用户很不满意,当该需求充足时,对用户满意度没有多少影响,用户充其量是满意。例如社交产品的加友功能,音乐产品的听歌功能,社交的聊天功能,电商的购物功能
期望型需求:用户满意度随着此类需求的满足程度而线性提升或下降。当此类型需求越得到满足则用户满意度越高,反之则用户满意度越低。例如,音乐类产品的歌曲越多越好。社交的好友数量越多越好,电商的商品数量越多越好。
兴奋型需求:是一种完全出乎用户意料的属性或功能,如果提供此功能,用户会感觉惊喜,满意度大幅提升,但如果不提供此需求,用户满意度也不会随之降低。例如音乐的高品质内容和精准推荐,微信的摇一摇,附近的人、朋友圈,电商的双11购物节;
无差异型需求:这类需求无论满足与否,用户满意度都不会受其影响,用户对此因素并不在意。例如产品的帮助中心、产品的版本介绍、功能介绍等;
反向型需求:用户没有此需求,提供后满意度适得其反。例如产品广告功能,视频网站的广告,新闻列表广告。
关于kano模型的应用,我们可以看下表的说明,针对一个产品的一系列功能,我们可以定义出每一个功能所属于的分类,基本型需求必须实现,期望型需求优先实现,兴奋型需求次之,无差异型需求和反向型需求根据需求适时候实现。
那如何定义某个功能属于什么类型的需求呢,这时最简单的就是凭借经验判断,如果要求精确可以通过数据调研的方式实现,
首先设计两个问题:
提供该功能,用户的满意度:满意度高、满意度较高、满意度零、满意度较低、满意度低;
不提供该功能,用户的满意度:满意度高、满意度较高、满意度零、满意度较低、满意度低;
然后将问题分发给足够多的用户,看每个用户的选择,如A用户选择的都是满意度高,则在下图中的左上角的可疑结果里+1,B用户选择的都是满意度高&满意度较高,则在下图中的左上角的反向型需求里+1。
这样依次将所有的结果统计出来,最终会得到如下的表格数据
确认该功能为魅力型需求,也就是兴奋性需求,在基本需求和期望型需求满足后,再满足该需求即可。
七宗罪
好产品要满足人性的需要,也就是“七宗罪”。在圣经中,人类有七宗罪:淫欲、暴食、贪婪、懒惰、暴怒、妒忌、 傲慢。
一个好的产品,往往能够反映人性中最本质的需求,人性的需求恰恰也是“七宗罪”所反映的内容
淫欲:指的是人类对性的渴望,其实我们在日常生活中,遇到的很多互联网产品或产品的某项功能都是基于性欲满足的,虽然没有明确表明,但或多或少从侧面利用了人性的这一特点,性欲是人性原始本能。情色网站是被中国政府和法律所禁止的,可依旧屡禁不止的,可想是多么痛的痛点需求呀。典型产品:直播、快播、微信的摇一摇、附近的人、陌陌等产品,多少都会涉及一点该需求的满足。
暴食:民以食为天,每个人都有一个胃,每天三餐,美味和食物总对人有着强大的诱惑力,所有和食物相关的产品从本质上来说都是在满足用户的食欲,典型产品:饿了么、美团、百度外卖等;
懒惰:世界为“懒”人所创造,科技为“懒”人所进步,懒惰表现为心理上的一种厌倦情绪,它使你的思想麻木,约束你的一切行为,你变得只想做简单的事或者不想做事,只想休息和享受。这是互联网原则,互联网的存在就是让我们能更“懒”地完成事情,帮用户解决麻烦,省去麻烦,就是利用用户的惰性。典型产品:滴滴打车帮助用户更简单的打到车、O2O外卖可以不用做饭就能吃上饭。
贪婪:人总是渴望得到更多,永远不会满足,越多越好,越便宜越好,最好不要钱,这才引发了互联网一轮又一轮的补贴大战,滴滴快车的补贴大战,O2O外卖的补贴大战,电商节日活动的各种优惠券红包发个不停等,人就是这样总是想获取更多。典型产品:阿里妈妈、美团、双十一、拼多多等;
暴怒:暴怒也是人性的本质之一,人就是容易产生这种情绪,而人也需要通过一定的产品来解决该问题,如网络游戏的杀戮与游戏装备热卖,玩的就是人性暴怒的本质。典型产品:堡垒之夜、砸地鼠游戏、三国杀、狼人杀,暴怒的心理希望能在游戏中杀掉对手,越快越好,从而得到心理的满足。杀戮与游戏装备的热卖,以及热心练级的人群,都离不开暴怒的本质。网络游戏中的用户看似在尽情释放杀戮的欲望,实际玩的却是人性的弱点。而正是这一点也减少了现实社会中的暴力事件,从一定程度上讲,这是互联网产品有价值的一部分。
傲慢:或者叫做虚荣,人会因为满足自己的虚荣心而刚到快乐。比如分享给朋友一首好听的歌曲获得朋友的认可,帮助朋友砍价成功而获得虚荣感。人类就这样的特征,希望其他人关注自己,拥有别人所没有的优越感,基于此而设计的产品如各种排名类产品如微信运动,打飞机等,各种会员类产品可以获得更多的特权,微博、朋友圈的晒图与点赞等。人除了傲慢还会嫉妒,人也会产生嫉妒心理,当自己比别人差时就像努力变的更好,这就是人的两面性,虚荣与嫉妒相伴而生,而游戏类产品和社交类产品往往最能体现这两种心理,如游戏里的各种头衔、勋章和荣誉值不断刺激用户打怪升级,产品经理应该明白这两种需求。在打怪升级的路上人类又想轻松获得升级,这时就又符合了人的懒惰的心理,所以产品经理在此时又提供了一个快速通道,花钱买装备,买头衔等快速通道,从而又实现了产品的商业化
妒忌:人类还容易妒忌别人,当别人拥有的比自己多且好时,而又不容易超过别人就会妒忌,进而抱怨和咒骂。正因为如此才会有各类帮助用户宣泄的产品出来,如匿名产品树洞,,脉脉匿名评论区、一罐等
张小龙说,一款好的产品,一定是迎合人性的。做产品,归根结底就是研究如何满足人性的最根本需求。比如微信打飞机相比传统的1942,雷电飞机游戏更吸引用户,在匹配产品特性满足了用户好友间的一些更加底层的需求,如虚荣、攀比、嫉妒、荣耀等,让游戏更具可玩性。
所以把握住人性需要是一款产品很重要的一个环节,知道用户内心最需要什么,满足用户内心的需求,才能真正做出让用户喜欢的产品,当然要再法律允许的范围内。而这种人性的思考又源于一个产品人多年经验和深层次的产品分析的结果,需要我们不断的去思考。
需求分析Y理论
“需求分析”的过程就是经历图中的“1->2->3”,把“用户需求”转化为“产品功能”,而又要清楚用户需求的本质是在满足什么。“Y”的越上面越是解决方案,越下面越是背后的目的。
“1-用户需求”,大多表现为用户的解决方案,往往是不好的,用户只是基于自己的认知范围和需要提出的解决方案。
“2-产品需求”,是产品将用户需求进行转化,转化为产品的需求,什么是产品需求呢,比如用户想要一匹更快的马,用户真的想要的是马吗?其实用户想要的是速度快就行。这一步是进为下一步做产品功能的基础。
“3-产品功能”,是基于产品需求而设计出来的用户需求解决方案,产品的功能一定是从用户需求转化而来,而不是凭空想出来的,但并不是完全听从于用户的,需要将用户的需求进行转化给出产品需求,进而给出产品设计方案,即产品的功能,满足用户需求的解决方案。
“4-马斯洛需求”,是对需求背后动机的思考,每个产品的背后都会有马斯洛需求的某个层面,这也是产品对人性最终的把握,作为产品我们可以探究,是不是我们的产品真正解决用户最底层最真实的需求。
从1–>2,产品通过问“Why”来了解用户的需求,然后逐步归纳出产品的需求,再从2–>3,通过问“How”,逐步演绎,推动产品的解决方案上线,解决用户的问题,这就是从用户到产品的过程。
比如用户要去买一把电钻,普通销售就会去100元将电钻卖个用户,产品经理就会思考电钻的产品需求是打洞,如果提供专业的打洞服务不仅能提高效率还能降低成本,50元一次,那工人两次就可以赚回成本还白的电钻还能继续赚钱,那这时就可以设计一个共享打洞服务平台,而打洞背后的行为动机是装修和壁画,如果在提供一个这样的服务平台,购买服务免费打洞,那就再设计一个家装服务平台吧,顺便把壁画等产品卖了等,基于此我们就可以分析其实用户一个小小的需求背后,往往有着很多的行为动机,我们需要满足一个,即可以设计一个产品。
产品只需要满足其中一项需求即可赚钱,但需求背后的原因值得分析,分析的越是深刻,越是产品链的集合,而牛逼的公司和产品都是对产业链的整合。
作为初级产品经理,能够将需求通过逻辑性的关系将公司系统与功能串联起来,并实现上线,能够给予相关人员使用或从某种意义上来说,提高了效率即可,但作为产品我们要寻求理解每个产品背后的行为动机到底是什么,才能在将来设计出更优秀的产品。
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