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【Unity3D技术文档翻译】第3.6.4篇 烘焙环境遮蔽(Ba

【Unity3D技术文档翻译】第3.6.4篇 烘焙环境遮蔽(Ba

作者: 何三思 | 来源:发表于2018-08-17 08:46 被阅读4次
    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.6.3篇 光照贴图参数(Lightmap Parameters)

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Global Illumination】→【Baked ambient occlusion】

    烘焙环境遮蔽(Baked ambient occlusion)

    环境遮蔽(AO)近似地表示环境光照(不是来自特定方向的光照)能够照射到表面上一点的程度。它使得折痕、破洞以及相互靠近的曲面更加黑暗。这些区域遮蔽了环境光照,因此它们看起来更暗。

    当只使用预计算实时 GI 时,间接光照的分辨率并不能捕捉到详细细节和动态对象。我们推荐使用一个实时的环境遮蔽后期特效,这样就能具有更多细节并产出更高质量的光照。

    为了查看和开启烘焙 AO,打开 Window > Lighting 窗口,导航至 Mixed Lighting 部分。勾选 Baked Global Illumination 复选框。然后在 Lightmapping Settings 中勾选 Ambient Occlusion 复选框以开启烘焙 AO。

    属性 作用
    Max Distance 使用该属性来设置光线追踪在多远距离结束。
    Indirect 使用该属性来控制 AO 影响间接光照的程度。该属性值越高,折痕、破洞、相近曲面在被间接光照射时就越暗。只对 AO 应用间接光照将呈现更真实的效果。
    Direct 使用该属性来控制 AO 影响直接光照的程度。该属性值越高,折痕、破洞、相近曲面在被直接光照射时就越暗。默认情况下,AO 不会影响直接光照。拖动该滑动条可以开启该功能。这样并不真实,但是出于艺术目的可能很有效。

    想要了解关于实时 AO 的现代实现,可以查看后期处理特效相关的 Ambient Occlusion 一节。

    想要学习更多关于 AO 的只是,请看相关百科 Wikipedia: Ambient Occlusion

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    下一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.6.5篇 LOD与烘焙光照贴图(LOD for baked lightmaps)

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