首先,HIG = Human Interface Guideline,用缩写纯粹因为标题太长了。
自 2008 年 App Store 上线以后,每年都会有一个官方评选的 App of the Year,顾名思义,苹果觉得当年最具代表性的 app。这里的代表性,可能指是app的功能性或者纯粹只是从设计层面。
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仔细读一下整篇介绍文章会发现官方选择这款 app 的理由很明显;充分拥抱 gesture interface 的同时加上自己的创新,比如两指点触 undo,三指 redo。
Procreate 自己也清楚知道被选上 AOTY 的理由,在 Take our Undo Gesture 一文中明确表达了对 two-finger tap to undo 这一设计的自豪之情(most-stolen feature),同时也希望社群能够采纳并推广这个手势。
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回过头来看一下苹果自己的 undo 和 redo;HIG for iOS 里有专门章节来解释,但也没有很确实的执行建议,只是强烈暗示了一下 shake to undo 这个既不直接也不直觉的方式。
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自带的 annotation for screenshot 里倒是出现了 undo 和 redo 的例子;逆时针箭头表示 undo,顺时针箭头表示 redo,以按钮的形式。
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而在 iOS 之前,MacOS 一直是把 undo 和 redo 放在 menu bar 里的:Edit 下的第一和第二项。
总体来说,undo 和 redo 在移动端的出场率并不高,或者应该说是被其他的 metaphor 所替代了;比如返回/前进,上一步/下一步,甚至是确定/取消。不管是哪种替换,出现形式多数都是直观的按钮。
John Gruber 在最近的博客里提到了 two-finger tap 打破惯例的这件事,并表达了自己的怀疑。
But it speaks to how weak this convention is that Procreate Pocket could do something not just different but totally different— multi-finger taps with no on-screen buttons — and not just get away with it but be celebrated by Apple for it.
...Or feeling utterly lost in a different app — like not knowing how to use Undo. If there’s a mistake the original HIG made, it was emphasizing “especially for beginning users”. Seasoned users benefit too — they’re the ones whose habits and expectations are broken by apps that break conventions.
他对 two-finger tap 存疑的理由主要有两点:一、不像按钮那样直观,二、打破惯例,用户必须重新学习这个操作。
我个人一直是持 don't reinvent the wheel (for reinventing's sake) 观点的。重点在括号里;重造轮子没关系,但重造的目的是什么?
如果从 iOS 12 之后的一系列变化来看,gesture interface 几乎是大势所趋,连 Android 的最新版本也在积极向用手势替换常用操作的方向靠拢,这一点我在之前的博客里有提到:
Gesture-based interface 的核心是effortless;点选的操作需要分配更多的注意力到控件位置,然后实施手指的准确位移;手势操作容错率更高之外,操作量更少,而且对用户来说是一类肌肉记忆。
另外,就如 Gruber 提到的手机端屏幕尺寸的天然限制;on-screen button会占用较多黄金地理位置。而 iOS 也好 Material Design 也好,受 Metro UI 的影响,整体风格也是越来越轻量,常用操作在视觉上简化的同时会渐渐隐形直至消失自然也不奇怪,物理 Home 键在 iPhone 10 上就已经消失了。
可以认为,如果在 Efficiency or Obviousness 里一定要选择一个的话,苹果选择前者。
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