PART Ⅲ | 故事设计原理
CHAPTER 10| 幕设计
进展纠葛/幕设计/幕节奏/
01
幕设计(1)——进展纠葛
“进展纠葛:纠葛是指为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。”
01(1)
幕设计(1)——进展纠葛——不归点
“激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。开始时,她采取一个最小的保守行动,促发正面反应,但其行为却激发了来自内心个人或社会/环境冲突层面上的各种对抗力量,阻挡他的欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。”
“当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归点。”于是一个接一个鸿沟,主人公一次接一次表现出更大的意志力和能力越过鸿沟,“通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出一个循序渐进的故事进展过程。”
“故事绝不能退隐与轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。”
感悟:
在激励事件中为主人公不断制造鸿沟制造磨难,让其在接下来一系列的鸿沟中表现越来越强大的意志力和能力,直到让观众从一个个不归点中找不到更好替代的最后行动再向前推进故事运行。
01(2)
幕设计(2)——进展纠葛——冲突法则
“当主人公走出激励事件,他便进入一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中一切都不可能向前进展。”
“故事的乐音就是冲突。冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。”
“尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化,但生活中冲突的数量却是一个常量。当我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍。”
“生活就是冲突,冲突是生活的本质。作家必须决定在何时何地排演这种斗争。”
感悟:
作品中没有冲突就没有跌宕起伏的故事,世事无常,作者应该根据这个普遍规律去抓住作品核心利用冲突法则不断推进故事向前发展。
01(3)
幕设计(3)——进展纠葛——纠葛型VS复杂型
“为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到线索的终点。但是,如果我们要把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一任务的难度便会呈几何级数的增加。”
“简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于对抗力量的三个层面的仅仅一个之上。”
“纠葛型影片共有两个显著特征:一是人物设置庞大;二是需要多场地和多景点。仅仅在个人冲突层面上纠葛的故事被称为肥皂剧,人物没有内心或个人外冲突;仅仅在内心冲突层面上纠葛的故事,不是电影、戏剧或常规小说,它们是属于意识流样式的散文作品,是思想和情感之内在特质的一种语言化表达。”
“为了达到复杂化,作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且常常是同时的,并让场景在三种价值的复杂层面上进行转折。
“我对大多数作家的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。相对简单并不是指简单化。它是指限定于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。”
感悟:
在设计故事时,控制作品的冲突仅在三个层面的一个之上,不断制造冲突并不代表将冲突复杂化。
02
幕设计(2)——幕设计
“故事的乐章被称为幕——故事的宏观结构;节拍,通过改变人们的行为模式,构建成场景。一系列场景构建成一个序列,一系列序列构建成一个幕。”
“亚里斯多德:作品越长,重大的逆转便越多。根据他的原理:一个故事用一个幕讲述——一系列场景构建成几个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事。这就是短篇小说和独幕剧;一个故事用两幕讲述:两个重大逆转之后,便告结束。这是情境喜剧、中篇小说或一小时戏剧;当故事达到一定的长度:故事影片、一小时一集的电视剧、全长戏剧或长篇小说时,则起码需要三幕,这是为了达到故事的深层目的。”
“为了讲出能够同时触动最最内在和最最外在的生活之源的故事,在叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。”
读书笔记| 《故事》罗伯特·麦基10“长篇作品或影片中三幕设计是最起码的要求。同时,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。所以,三幕设计适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。”
02(1)
幕设计(2)——幕设计——设计变体
“首先,故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的。第二,故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。”
“幕运动的节奏是由主情节激励事件的位置来确立的。因此,幕结构表现出巨大的差异。主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自艺术家对素材的创造性操作,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型,并最终根源于作者的人格和世界观。”
02(2)
幕设计(2)——幕设计——假结尾
“在偶然情况下,尤其是在动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为股市已经结束的场景《异形》。”
“不过,对大多数影片而言,假结尾都是不合时宜的。相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧大问题:时至此刻,还会发生什么?”
03
幕设计(3)——幕节奏
“重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。如:一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮,它们不能重复同样的负荷,如果主人公得到了他的欲望对象,使最后一幕的故事高潮成为正面,那么倒数第二幕高潮则必须是负面的。不能用上扬(低落)结局来铺设上扬(低落)结局:情况非常美妙......然后变得更加美妙!当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半,故事高潮减半,影片力度随着减半。”
“一个故事可用反讽作为高潮,一个既正且负的结局:如奥赛罗终于知道他的妻子爱他——正面,但是,当他发现这一点时已经晚了,因为他刚刚把她杀死——一个总体上负面的反讽。”
“尽管我们知道最后一幕和倒数第二幕高潮必须互相矛盾,我们却无从预测故事的其他各幕高潮的价值是正面还是负面。每一部影片都能找到其自身的节奏,而且各种变通都是可能的。”
03
幕设计(3)——幕节奏——次情节和多情节
“次情节较之主情节,所获的强调和银幕时间要少,但是,往往正是次情节的创造才把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片;而多情节影片绝不发展主情节,相反,它们将一系列次情节规格的故事交织在一起。”
“在主情节和次情节之间,或者在多情节的各个不同情节线之间,具有四种可能的关系:
“次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而反讽丰富影片。这种低落结局的次情节与上扬结局的主情节互为矛盾,使影片的总体意义更加复杂,更具反讽意味:爱情犹如双刃剑,可以朝两个方向切割:当我们给它自由时,我们就能拥有它,但是我们的占有欲却能够将它毁灭。”
“次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。多情节影片正是根植于主题的对立与变异这一原理,多情节没有一个从结构上统一讲述过程的主情节脊椎。相反,一系列情节线要么互相交错,要么通过一个中心事物来连接。”
“当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述《洛奇》在前三十分钟留下了一个故事真空,这个真空必须由次情节来填补。”
“次情节可以用于为主情节制造纠葛:利用次情节作为一个额外的对抗力量源。”
感悟:
主情节和次情节之间的平衡必须小心权衡和控制,不然,作者会失去主情节中主要故事的核心或焦点;主情节和次情节的主人公是一个人物,那么是在可控范围内的,但若不是同一人物,那么不要让次情节的主人公夺去主角的光辉,让观众产生移情,导致喧宾夺主,那样对整部作品得不偿失。
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