01
打游戏真的很容易入迷。无论你是哪个年龄段,家里是男宝还是女宝,都得警惕下。
你都不知道游戏公司为了这个花了多少心思。
我有个朋友,学的是中文,一直在写玄幻小说,本来她当网络写手也挺挣钱的,但是土豪游戏公司开出的价码更高,所以,她加盟了某知名公司成一名游戏剧情设计师。
她给我“八卦”了几条游戏设计界的“金科玉律”。
一、有代入感。让人身临其境,觉得景色绝伦、音乐宏大、路在脚下。
二、有使命感,激发英雄主义。让普通人在游戏里体验到自己可以很重要、能有英雄之举。
三、规则明确。只需要简单摸索,就能明白规则、找到攻略。
四、关卡设计从易到难。挑战与技能刚好匹配时,玩家会全神贯注,挑战过小则无聊,挑战过大则焦虑。游戏设计师的一大任务就是设计好关卡的难度,让玩家心情愉悦地步步深入。
五、稀缺感,越得不到越想得。虚拟币、普通的道具或武器,没人在乎,必须设置特别稀有的奖励,让玩家“争破头”。
六、社交属性。游戏会设置“邀请好友” 和回头客的奖励。有时,根本不用奖励,朋友说“一起去打新开的副本”就能某个退出游戏的人再次加入。
这一套套的。我问她:“还有‘七’吗?”她回答:“有,公司学心理学、人类学的总结过。”
如此专业的攻势,自有中招者。重度网瘾往往被监护人看作“是病,得治”。 10年前,一家“网戒中心”首创了在网瘾少年的太阳穴或手指上接通电极的方法治疗网瘾。尽管隔几年就被曝光一次,这类中心还是生意兴隆。
外号“网络慈父”的和菜头语出惊人:将孩子送到中心的家长有罪!
被认为“有罪”的家长“两手一摊”:都是开发游戏的害人。
游戏公司自有辩词。但地球人无法阻止他们研究人性是真的。
02
那个设计师朋友说,第七条非常符合人性的“铁律”是“即刻反馈”——也可以理解为“好逸恶劳”,刚播种就想收获,只想花最小的力气得到最大的收益。
游戏里,一次点击,能火花四射,几十次点击,也许能得个装备;而学习呢,一天不见动静,一个月也可能照旧。
那些收效很慢的事情,就像一滴滴水珠在半空凝结,从树叶上带走浮尘,滴落地面,汇成溪流、奔向河谷,到了入海口,才发现,所有的波澜壮阔都来自最初那些微小至极的水珠。
相反,那些很快奏效的事情,就像是夜里的露水,太阳一出,化为乌有。
天下事,未有不从艰苦中得来,而可久可大者也(曾国藩语)。
著名画家林曦的母亲,就深知让孩子忍受枯燥、耐住寂寞的重要性。她从不给小林曦买新奇玩具,一串钥匙玩半年,一个气球玩一周,把胶绳打上几十、上百个结,一个一个解开……然后,才有了捧一本书能安静读一下午的五岁女孩;才有了能沉下心、付出数万个小时的“神童”,以及后来世人眼中的“天才画家”。
一个人如果已经习惯了游戏精彩逼真的画面,再回头适应单调抽象的书本,很难。而体验过轻松的快速进阶,再去忍受艰难的蜗速前行,更难。
不信,你去体验一下刚打完游戏,再啃专业书的感觉。
03
你可能会说,简单,分清虚拟与现实。
很多学龄前的孩子喜欢看巧虎、光头强,我家也不例外。第一次在商场碰见这些卡通形象的立体模型时,他会害羞,往我身后躲;两次、三次,才走上前,摸摸模型的爪子。
别笑孩子“把模型当真”,大人也会为电视剧里的人物哭泣。按进化心理学的说法,几万年前,人类没有虚拟成像技术,人的大脑也没有区分虚拟与现实的能力,随着科技的快速进步,大脑的基本功能并没有同步进化,会本能地将虚拟误判为现实。(养育孩子岂止是再体验一遍童年,还能一窥人类进化史。)
那些游戏里得到的道具、荣耀,很多成年人都会当真,用来逃避现实、慰藉现实。让一个心智未成熟孩子“别当真”,很不容易。
所以说,丢一个PAD让孩子自己玩的家长一定要当心。孩子还不具备区分虚拟与现实的能力,会习惯于电子游戏带来的高刺激,喜欢上更抓人心的游戏,而非学习。打游戏,伤害的岂止是孩子的视力,更是孩子未来的学习力。
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