最近小More和老师们都发现很多同学在设计的过程中都有非常好的创意思维,但是在设计的过程中也存在一些问题。比如考虑不周、调查不够全面导致最终的设计成品虽然美观但实用性不足,也就是不够“以人为本”,可能很多同学要问了,我们总说“以人为本”,那“以人为本”在设计中到底是如何体现呢?小More今天就来为大家揭晓答案吧~
01、设计思维
相信大家在很多场合都听过“以人为本的设计”这一概念,那什么是“以人为本的设计”呢?
“以人为本的设计”就是指围绕使用者本身及产品使用目的进行的设计,设计师再设计过程中需要考虑这个设计是否可以让人感到有趣、便捷,这就是一切设计的设计本源。只考虑外观的美观程度,是不能称之为设计的。因此设计在最初阶段中分析使用者就是尤为重要的了。
02、UI与UX中的设计思维
我们都知道设计需要价值、期待、信赖、可寻、可用、有用,因此为了还原设计的本貌,设计师在近些年,就开始更加关注于使用者本身了,在现实中主要体现在UI、UX中。
UI这一概念随着电脑的出现,才开始慢慢进入设计师的视野,在分析用户行为的基础上,设计师需要归纳出什么是必要的,根据这一“必要”的内容进行设计优化。因此我们也可以说,机械产品的发展史就是UI设计的发展史,并不是说UI只是在特定的技术或专业中的一个概念,它更多地可以被看做是一种汇总方法。
UX指的就是用户体验,简单来说就是用户体验和满意度,用户在使用产品时是否感觉到愉悦或便捷,都是UX需要涉及的,同时UI与UX二者是息息相关的。
设计师在进一步挖掘产品体验是否让用户行为产生了变化的目的在于,让设计能够感动用户,而不仅仅是让客户觉得外观好看,可以使用。
UX的研究及理论不仅被用户所左右,同时也会受到智能设备的影响,随着技术的不断发展与变化,UX在分析了用户行为之后,再进行设计。在分析用户的过程中,沟通是一个很关键的步骤,也是设计师的必备技能之一,通过与客户的沟通,可以更明确的了解客户需求,从很大程度上决定了设计的最终效果。
03、设计思维在设计中的体现
设计师与委托方在进行沟通时,需要有一定的技巧来掌握委托方到底想要什么样的产品,我们都知道,一般委托方最开始往往都是不确定自己最终是想要怎样的产品的,他们通常都是先给出一个大概的轮廓,比如:想要很酷炫的、很清新的、很青春的……设计师就需要在沟通中进一步明确产品的轮廓。这个时候我们就可以制作一个很细致的表格,让委托方也能很快很精准的知道自己想要什么。
之后将表格中的有用信息整理出来,完成人物(使用者)画像,确定了人物画像有助于设计师规范整体设计,在整体设计中需要提取重要的部分,然后结合设计概念进一步确定目标人群。这样也能保障在设计团队内可以很快很统一的进行设计交流。
04、设计思维过程
1、可及性
在设计的过程中一定要注意可及性,可及性可以理解为产品的易使用性,这个词在设计中主要对应对残障人士、老年人进行的无障碍设计,随着网络和时代的发展,可及性也开始延伸到了更大的范围,现在也可以指产品面向大众时,如何能让大家无障碍的交流使用。
将面向大众的易用性作为设计的基本理念,可以保证设计能够尽可能多的达到任何人的需求,受众不需要具备相关的专业知识,也可以在任何情况下都能简单操作。比如大家都可以乘坐电梯、使用电脑、使用手机等。
2、可共性
指设计的产品并不仅仅局限于能看懂上手就行,还需要在各领域中都达成一致,比如开关按键的图案,大家看到都会知道这个就是开关,这对设计师来说就非常难了,需要使设计在任何情况下,任何认知程度的人在使用时,都能明白的一清二楚。但人们对于以往的经验形成的一些固有概念很难像电脑一样能一键删除,如果我们接触到的事物与固有概念相悖,对于受众来说,就会感到不适和危机感。
因此对于人们固有概念的翻新,就需要分阶段性的进行了,在每一阶段考虑会带给受众怎样的影响,受众是否能在最大程度接受这种改变,通过对这些的反馈和梳理,再对下一阶段的设计修整和进行。
这种固有思维的突破有时候可能会影响产品的销售,也会影响使用者的使用习惯,因为一旦改变巨大或与用户以往的习惯过于相悖,会为用户到来不安全感,因此设计师在设计的过程中要尽可能的减少这些改变带来的负面影响。
3、行为引导
行为引导指的是,根据人们的选择进行设计,通过初期的设计引导来预设人们的行为,一般情况下人们在产生某种行为的时候都会选择对自己产生负担较小的,或预期结果自己把握较大的。因此设计师在进行引导式行为设定时,就要对目标人群的进行一定的推荐性引导,循序渐进的,而不是强制性的。
在初期设置时,不需要太大的状态改变,也不需要提供太多的信息数据,根据调研结果为人们提供最少负担,又可以让心情非常愉悦的设计服务。并且这样的设计改变在购买时也可以减轻客户的选择负担。
比较常见的信息提供案例就是网站的用户注册页面,比如在注册时需要选择自己的性别、年龄生日、爱好、星座等,可以非常直接的根据用户的情况提供大致的服务范围。减轻用户负担的案例,最常见的就是网站的警告与反馈功能了,一般网站都会给出各种可选项,用户可以在这些选项里直接选择自己遇到的情况。
4、拟人化与轮廓线
拟人化的设备一般更容易引起人们的注意,因此设计师也常常参考人形,根据人的身材、比例、曲线等来进行设计。一般我们会偏向于选择理想比例的人形,即黄金比例的人体形态和面部。
一般在设计过程中会选择适当的加入圆的元素,比如小孩圆圆的脸会让人觉得可爱,或是圆形的按钮、圆润的轮廓线、圆滑的边缘都会让人觉得亲切无害。但过度的使用圆的元素,也会降低设计的说服力,因为相较于棱角分明的图形,圆形的力量感明显要弱很多。
设计永远不仅仅局限于外部的美观设计,了解设计对象与目的,并针对这些找到最合适的办法、途径与布局,是设计的本质,因此在设计的时候一定要掌握人类的行为模式。
好的设计除了美观的外形外,究其根本,也一定会有坚实的理论基础作为支撑。解读潜在意识中的心理学知识,考虑受众的心理状态与身体情况,再次基础上设计,结果必然会有让人满意的设计。
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