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【Unity3D技术文档翻译】第3.4.2篇 灯光检查器(The

【Unity3D技术文档翻译】第3.4.2篇 灯光检查器(The

作者: 何三思 | 来源:发表于2018-07-08 20:05 被阅读6次
    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.4.1篇 灯光类型

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Light sources】→【The Light Inspector】

    灯光检查器(The Light Inspector)

    灯光决定了物体的明暗和它投下的阴影。因此是图形渲染的基础。

    属性

    属性 作用
    Type(类型) 当前灯光的类型。可选项有: Directional(平行光)Point(点光源)Spot (聚光灯)Area (区域光)(关于这些灯光类型的详细内容情查看 lighting overview 一节)。
    Range(范围) 定义灯光从中心发射出去的距离(只有 Point(点光源)Spot (聚光灯)有该属性)。
    Spot Angle(聚光灯角度) 在聚光灯圆锥的基础上定义的角度(单位为度,只有 Spot (聚光灯)有该属性)。
    Color 使用颜色提取器设置发射光的颜色。
    Mode 指定灯光模式,决定灯光是否以及如果被烘焙的。可选项有:Realtime(实时)Mixed(混合)Baked(烘焙)。想要了解更多信息,请看 Realtime LightingMixed LightingBaked Lighting 相关文档(后续章节有介绍)。
    Intensity(亮度) 设置灯光的亮度。对于平行光,默认值是0.5.对于点光源、聚光灯与区域光,默认值是1。
    Indirect Multiplier(间接光亮度乘数因子) 使用该值改变间接光的亮度。间接光是指在物体间反弹的灯光。Indirect Multiplier 定义了由 GI(全局照明) 系统计算后的反弹光的亮度。如果该属性值小于1,每次反弹后,灯光亮度将衰减;如果该属性值大于1,每次反弹后,灯光亮度将增强。这在某些情况下很有用,比如在一个阴影笼罩的黑暗场景中(比如洞穴内部),想要看见它的细节。
    Shadow Type(阴影类型) 决定灯光产生的是硬阴影(Hard Shadows)软阴影(Soft Shadows)还是没有阴影(no shadows)。想要了解更多关于硬阴影和软阴影的信息,请查看 Shadows 一节。
    Baked Shadow Angle(烘焙阴影角度) 如果 Type 被设置为 Directional,并且 Shadow Type 被设置为 Soft Shadows,那么该属性将为阴影边缘添加柔化处理,让他们看起来更自然。
    Baked Shadow Radius(烘焙阴影半径) 如果 Type 被设置为 PointSpot,并且 Shadow Type 被设置为 Soft Shadows,那么该属性将为阴影边缘添加柔化处理,让他们看起来更自然。
    Realtime Shadows(实时阴影) Shadow Type 被设置为 Hard Shadows 或者 Soft Shadows,本属性及其子属性才可用。使用这些属性控制实时阴影渲染设置。
    Strength 使用滑动条控制该灯光制造的阴影有多黑,范围是0到1。默认设置为1。
    Resolution 控制阴影贴图的渲染分辨率。更高的分辨率将增加阴影的保真度,但是需要更多的GPU时间和内存占用。
    Bias(偏移) 使用滑动条控制来自灯光的阴影偏移的距离,范围是0到2。这有助于避免错误的投影产生。想了解更多信息,可以查看 Shadow mapping 和 bias 属性相关内容。默认设置为0.05。(简言之,是用于解决 shadow acne(阴影花纹)问题。)
    Normal Bias(法线偏移) 使用滑动条控制阴影投射到表面后,随表面法线收缩的距离,范围是0到3。这有助于避免错误的投影产生。想了解更多信息,可以查看 Shadow mapping 和 bias 属性相关内容。默认设置为0.4。(同样用于解决 shadow acne(阴影花纹)问题。)
    Near Plane(近剪裁面) 使用滑动条控制渲染阴影时近剪裁面的值,范围为0.1到10。该值会被转换为 0.1 units,或者灯光 Range 属性的1%,取两者中的较低值。默认设置为0.2。
    Cookie(剪影) 指定一个用于阴影投射的遮罩(比如创建轮廓阴影,或者灯光的图案照明)。
    Draw Halo(绘制光晕) 勾选该复选框后,将绘制一个直径与 Range 属性相等的球形光晕。你还可以通过使用 Halo 组件来产生光晕。注意,Halo 组件被绘制为 Light 组件的光晕,它的 Size 参数决定的是它的半径,而不是它的直径。
    Flare(闪光) 如果你想在灯光的位置设置一个闪光效果,请为该区域分配一个资源。
    Render Mode(渲染模式) 使用该下拉选项来设置灯光渲染的优先级。这将影响灯光的保真度和性能。
    Auto 渲染模式在运行时决定,取决于附近灯光的亮度及当前的 [Quality Settings]。(https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/Manual/class-QualitySettings.html)
    Important 灯光总是被逐像素级渲染。该模式只被用于最明显的视觉效果处(比如汽车的车前灯)。
    Not Important 灯光总是被快速的、逐顶点/对象的灯光模式渲染。
    Culling Mask 有选择的将某些对象组从灯光影响范围中剔除。想了解更多,请查看 Layers 一节。

    更多细节(Details)

    如果你为 Cookie 变量分配了一张包含 alpha 通道的纹理,就会产生灯光投影。Cookie 的 alpha 遮罩会调整灯光的亮度,在物体表面创建或明或暗的光斑。这是一个为场景添加复杂阴影和氛围的非常好的方法。

    所有 built-in shaders(内置的着色器)都可以和任何灯光类型无缝合作,只有 VertexLit(顶点光照) 不能显示 Cookie 和阴影。

    所有灯光投射的阴影都是可选择的。你可以为每个灯光的 Shadow Type 属性设置 Hard ShadowsSoft Shadows。想了解更多,请查看 Shadows 一节。

    平行光阴影

    Directional light shadows 一节中对平行光的工作原理有更深入的说明。注意,当使用正向渲染(forward rendering)时,具有 cookies 的平行光是没有阴影的。你可以写自定义着色器来开启阴影;更多关于编写着色器的内容,请看 writing surface shaders 一节。

    提示

    • 带有 cookies 的聚光灯对于创建从窗户照进来的灯光,能够产生极好的效果。
    • 低亮度的点光源能够很好地为场景创建深度。
    • 想要最简化的性能,可以使用 VertexLit(顶点光照)着色器。该着色器只处理注定点光照,在低端设备上具有非常高的吞吐量。

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