这不是一本产品书,这是一本自我学习和提高的指导书。
颠覆以往的用户思维
以前一直都是有着“不要让用户思考”“只需要让用户最简洁的操作”的观点去做设计,这本书提出观点 “成就用户成为很棒的人” 才能算是好产品设计。当然不是让用户沉迷在你的产品里,而是让你的产品持续帮助用户在其相关领域变得越来越好。只有让用户成就成专家,逐渐成为意见领袖,自发的帮助你宣传产品。
因此定义一个好产品的概念:【产品持续帮助用户变得越来越好】,这样的用户也是产品的核心种子用户。
其中好的产品则可以分解成3部分:
- 满足用户的需求
- 用户对产品有粘性并且能自传播
- 持续的可用性和易用性
其实在这里的理念和《简约至上》中提到一点观念是有点点相悖的。《简约至上》提到的三种类型的用户,第一种类型是专家型将会极少数;第二种类型是随意型,不愿意接触新东西但是有兴趣了解更高级复杂的内容只要够简单;第三种类型是主流用户,只是为了当时某个目的去使用你的产品。《简约至上》建议忽略专家型用户,因为不是大众群体,大部分的主流用户不会为你的专家型功能买单。
当然,《Badass》中更加提倡的是让主流用户不自觉地也会往第二种 第三种随意型用户,专家级用户转变提供指导,渐渐他就是你的核心种子用户了。
怎么成为专家?
作者将能力分为3阶段
1)未知内容-不会做
2)已知内容-能做但费力
3)精通-能做不费力
一开始用户使用该产品都是进入小白阶段在1)区间,在该区间会遇到很多不懂的问题,容易产生焦虑感,挫败感。所以很多人以为其他人都可以正确的完成,自己就是傻瓜不会使用,在1)成为2)的阶段就快速的放弃继续持续地使用。如果用户越过入门区,继续突破2)区域的乏味无聊,仍能一步一步突破使用后 用户渐渐的有成就感,并且能在相关区域内有所成就达到3)区域,用户就容易成为意见领袖。
第一点 承认问题给予补偿和预测
因此好的产品需要一开始就告知用户在初级阶段都会存在的问题,并且不断提醒用户,大家都很艰难的在1)和2)区间受到挫折,这是正常的现象,并且给出成长地图。每个阶段都会有一个明确的指导方向线索,相关的HELP页面或者学习讨论论坛,甚至真正产品问题修改的日程。
游戏升级路线
想想玩游戏的升级吧,整个游戏告诉你顶级80级,您现在处于新手村,找到指引你的NPC去领取最简单的新手任务,这样你就从一个板块的任务一步一步完成渐渐从低等级的菜鸟慢慢变成了高等级的大师了。
第二点 通过刻意的10000小时练习才能变成专家
并不是每个用户都具有极强的天赋,都是需要刻意努力输出10000小时(比喻),这里刻意努力在于专注一件事情上,当这件事情不能让你反复练习而成为3)区间的状态时候,可以考虑再将这件练习项目再继续细分直到可以快速通过刻意练习而达到。
据书里面研究报告表明,我们不知道 原来很多知识 其实都深藏在我们的脑海里面,因为很多都是感性接触的直觉反应。因此很多经过刻意练习后直觉上就可以从1)到达3)。
百度知道上的积分方程当然笔者不是特别认同作者这个观点,当时看起来可能是直接到达了3)区间,过一段时间短暂记忆力失去以后,还是因为不理解而忘记。比如应试教育就是一个典型的例子。这些反复通过练习做题过来的成绩,在2年后你还能记得起用拉普拉斯变换求解积分方程吗?
不过书作者的理念是,我们现在大脑的大多数输出都是即时输出,即学到就用到,可能存储知识以后就不太可能用得上。这个理念应该和断舍离有点不谋而合。
第三点 认知是一个资源池,有限的资源要用在最关键的刀刃上
大多数人达不到专家能力是因为过多的技能聚集在2)区间。在3)区间缺少精通的技能。专业技能聚集在了2)就是什么都懂一点,什么都不懂的状态。有几十个2)都不如有一个3)的知识有用。
认知资源.png大脑后台就是一个固定了线程的资源池,当有太多的2)的技能点产生中断的时候,资源被占用,整体运行起来就变慢,导致分配给往3)努力方向的资源就少,并且很容易让自己三心二意,不能集中精力朝一个目标学习,做这件事情的时候想着另外一件事。
因此产品功能太多是否会造成用户愿意多选择吗?还是会产生三心二意的用法?这也许就是微信一直克制功能的存在吧。
产品的职责不仅仅需要功能的优质和极致,还包括让2)区间的人,要减少其他不是来自目标的吸引力,一步一步的将用户的吸引力和精力引入到产品上来。
现在行业都在谈全栈,全栈概念里面是很多知识都要懂一些,然后自己能做好的其中一两项,这样很消耗资源池的资源,也让自己很疲惫的维护这么多未中断的线程。
及时关闭不必要资源泄漏,让大脑CPU和内存轻松快速运转,让最珍贵的资源和时间用在最美好的地方。
每次大量脑力劳动后就想无脑活动(太多资源被占用,需要好好让CPU Sleep一下),比如吃点甜食,做点手工,浇浇花打扫卫生。
第四点 构建用户习惯,减少有限的意志力消耗
习惯的力量在于不用消耗自己太多的意志力就可以完成目标活动。比如App签到送积分和金币,早上7点半就爬起来去收蚂蚁森林的能量,5小时后喂鸡,还有每天打卡看书。
通过增加内在激励,减少使用意志力的消耗,当自己应用场景与自己紧密相关时,花费很少的意志力因此而变得不那么艰难。而外在诱惑不是长期有效的方法,只是一时的手段。
第五点 有情绪的内容让大脑印象深刻
让文字,文章,说明书,图片,代码 等等表达变得更有特征(表现出有情绪,或者有微小的感情波动),这些有感情的表达很容易穿过大脑的过滤器留在大脑里面形成深刻印象,大脑过滤器对于平淡的内容容易拦截,这就是为什么流水账的文章和剧情让人容易觉得tedious 而昏昏欲睡。
实在太无趣被大脑屏蔽了~营销的时候是用场景创造氛围感觉很棒,自己学习的时候也需要场景描述,不是容易被大脑排斥的枯燥无味的说明书,而是有情绪的图片或者各种感知方式带入思维。
当然更重要的是
网友评论