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即可app暂停服务?趁现在教你一步一步实现即刻点赞效果

即可app暂停服务?趁现在教你一步一步实现即刻点赞效果

作者: 奶盖ww | 来源:发表于2019-07-15 15:16 被阅读3次

    前言

    前两天在热搜上看到即刻app暂停服务了,正好之前同事看了HenCoder的自定义View后说,HenCoder对自定义View讲的不错。实践中仿写即刻的点赞你有思路吗,你不实现一下?看到热搜后,我突然记起来这件事,于是准备开始:实现其实并不难,用到了位移,缩放,渐变动画和自定义View的基础用法,刚好加深对自定义View的理解。

    喜欢的小伙伴欢迎关注,我会定期分享Android知识点及解析,还会不断更新的BATJ面试专题,欢迎大家前来探讨交流,如有好的文章也欢迎投稿。

    素材准备

    把即刻app下载后,以解压包的方式解压,发现点赞效果有三张图,一张是没有点赞的小手图片,一张是点赞后的红色小手图片,最后一张是点赞后,点赞手指上的四点如下图:

    实践思路

    效果图

    先仔细看上面即刻的点赞效果图,点赞后:灰色小手缩小了一下,并消失变成红色小手,红色小手放大了一些,并且手指上有四点出现,下面描述四点图像或者高亮都是指它。另外中间有一圈淡红色的圆形扩散放大效果,右边的数是一个一个字符第跳动,并不是整个数一起在跳动中被新的数替换掉,好像是数字轮表。如上面:3往上移并渐渐消失,4从下面出来并渐渐清晰出现。取消点赞后:高亮的四点消失,红色小手变成灰色小手,字符往下移,整个效果和点赞效果相反,下面准备用一个View来完成以上的实现。

    具体分析

    最外面的蓝色矩形就是这个自定义View的区域,里面有五个矩形,最上面的绿色矩形就是手指头距离本View顶部的范围,设定10px,下面绿色矩形也是小手底部距离本View底部的范围,设定10px。最左边的红色矩形是小手最左边距离本View左边缘的范围,设定10px,中间的红色矩形是小手距离数字文本显示的范围,距离10px,最右边的红色矩形是数字文本距离本View右边缘的范围,设定10px。
    这样整个View的宽和高算出来了:
    View的宽度 = 小手图像的宽度 + 数字文本宽度 + 30px
    View的高度 = 小手图像的高度 (因为手指高度比数字文本高度高)+ 20px

    下面确定小手上的四点位置,因为在Android上有坐标系这个概念,画出一张图只要确定左上角就可以了。

    上图绿色矩形就是素材点赞后小手上的四点图像区域,绿色的点就是要我们要算出来,X坐标10px + 几px,10px是手指最左边距离坐标系Y轴的距离,为什么还要加几px呢,因为四点图像并不是和小手右边对齐,而是往里一点,所以还有加多4 - 5px。Y坐标其实不能非常准确算出来,我是用整个View的高度减去小手的高度再除2减去高亮四点图像的高度再加上15-17px的距离。
    四点图像的左上角坐标:
    X = (15px)
    Y = (整个图像高度 - 小手图像高度)/ 2 - 高亮图像的高度 + 17px
    小手的和手指上的四点位置绘制了,下面绘制数字文本,因为数字文本比较特殊,打算将整形转换为String类型,再通过字符数组将数字一个一个绘制出来。

    image

    因为绘制文本内容都是通过drawText(String text,float x,float y,Paint paint)这个方法实现的,方法的参数很简单,text是文本内容,x和y分别是文字的坐标,但是这个坐标并不是文字的左上角和描绘图像有区别的,先说x参数,x参数其实也并不是文字内容的左边位置,而是比文字内容的左边再往左一点点,因为在绝大多数字符,它们的宽度是要略微大于实际显示的宽度,也就是字符的左右两边会留一部分空隙,其实就是文字与文字之间,文字与边框之间的间隔。y参数,y参数是指文字的基线,就是用一条线让所有文字互相对齐的基准线,不同的语言文字,每个字符的高度和上下位置都是不一样的,让不同的文字并排显示的时候整体看起来很整齐,这个对齐不是顶部对齐或者底部对齐,而是重心对齐。这里先讲到这,具体详细自行网上查找。
    因为数字字符是一个一个绘制的。
    textX = 小手的宽度 + 20px + 右边字符的的宽度
    textY = View的高度 + 文字区域的高度的一半下面实际用法不同,因为坐标原点不在左上角
    画完一个字符后,下一个字符的x坐标加上上一个字符的宽度即可,高度是不变的,所以不用管。
    点赞过程和取消点赞再结合动画实现就可以了。
    上面只是粗略的把图像元素定位了,下面具体实现:

    具体实现

    初始化

    在values下的attrs文件下添加属性集合如下:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <!--name为声明的属性集合,可以随意取,最好是和自定义View一样的名称,这样方便管理-->
        <declare-styleable name="JiKeLikeView">
            <!-- 声明属性,名称为like_number,取值是整形-->
            <attr name="like_number" format="integer"/>
        </declare-styleable>
    
    </resources>
    
    

    因为点赞只涉及到数字,所以声明和定义整形即可。
    新建一个类继承View,并在构造函数中,读取attrs文件下配置属性:

    public JiKeLikeView(Context context) {
            this(context, null);
        }
    
        public JiKeLikeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
            this(context, attrs, 0);
        }
    
        public JiKeLikeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
            super(context, attrs, defStyleAttr);
            //获取attrs文件下配置属性
            TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.JiKeLikeView);
            //点赞数量 第一个参数就是属性集合里面的属性 固定格式R.styleable+自定义属性名字
            //第二个参数,如果没有设置这个属性,则会取设置的默认值
            likeNumber = typedArray.getInt(R.styleable.JiKeLikeView_like_number, 1999);
            //记得把TypedArray对象回收
            typedArray.recycle();
            init();
        }
    
    

    init方法是初始化一些画笔,文本显示范围

    private void init() {
            //创建文本显示范围
            textRounds = new Rect();
            //点赞数暂时8位
            widths = new float[8];
            //Paint.ANTI_ALIAS_FLAG 属性是位图抗锯齿
            //bitmapPaint是图像画笔
            bitmapPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            //这是绘制原来数字的画笔 加入没点赞之前是45 那么点赞后就是46 点赞是46 那么没点赞就是45
            textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            oldTextPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            //文字颜色大小配置 颜色灰色 字体大小为14
            textPaint.setColor(Color.GRAY);
            textPaint.setTextSize(SystemUtil.sp2px(getContext(), 14));
            oldTextPaint.setColor(Color.GRAY);
            oldTextPaint.setTextSize(SystemUtil.sp2px(getContext(), 14));
            //圆画笔初始化 Paint.Style.STROKE只绘制图形轮廓
            circlePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
            circlePaint.setColor(Color.RED);
            circlePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
            //设置轮廓宽度
            circlePaint.setStrokeWidth(SystemUtil.dp2px(getContext(), 2));
            //设置模糊效果 第一个参数是模糊半径,越大越模糊,第二个参数是阴影的横向偏移距离,正值向下偏移 负值向上偏移
            //第三个参数是纵向偏移距离,正值向下偏移,负值向上偏移 第四个参数是画笔的颜色
            circlePaint.setShadowLayer(SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), Color.RED);
    
        }
    
    

    在onAttachedToWindow方法上创建Bitmap对象

        /**
         * 这个方法是在Activity resume的时候被调用的,Activity对应的window被添加的时候
         * 每个view只会调用一次,可以做一些初始化操作
         */
        @Override
        protected void onAttachedToWindow() {
            super.onAttachedToWindow();
            Resources resources = getResources();
            //构造Bitmap对象,通过BitmapFactory工厂类的static Bitmap decodeResource根据给定的资源id解析成位图
            unLikeBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_unlike);
            likeBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_like);
            shiningBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_like_shining);
        }
    
    

    至于为什么要在这个方法构建而不写在init方法,上面代码附带了解释。
    另外要在onDetachedFromWindow方法回收bitmap

    /**
         * 和onAttachedToWindow对应,在destroy view的时候调用
         */
        @Override
        protected void onDetachedFromWindow() {
            super.onDetachedFromWindow();
            //回收bitmap
            unLikeBitmap.recycle();
            likeBitmap.recycle();
            shiningBitmap.recycle();
        }
    
    

    构造了三个Bitmap对象,上面分析很清楚了,一个是小手上的四点,一个是点赞小手,最后一个是没点赞的小手。

    计算宽高

        /**
         * 测量宽高
         * 这两个参数是由父视图经过计算后传递给子视图
         * @param widthMeasureSpec 宽度
         * @param heightMeasureSpec 高度
         */
        @Override
        protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
            //MeasureSpec值由specMode和specSize共同组成,onMeasure两个参数的作用根据specMode的不同,有所区别。
            //当specMode为EXACTLY时,子视图的大小会根据specSize的大小来设置,对于布局参数中的match_parent或者精确大小值
            //当specMode为AT_MOST时,这两个参数只表示了子视图当前可以使用的最大空间大小,而子视图的实际大小不一定是specSize。所以我们自定义View时,重写onMeasure方法主要是在AT_MOST模式时,为子视图设置一个默认的大小,对于布局参数wrap_content。
            //高度默认是bitmap的高度加上下margin各10dp
            heightMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(unLikeBitmap.getHeight() + SystemUtil.dp2px(getContext(), 20), MeasureSpec.EXACTLY);
            //宽度默认是bitmap的宽度加左右margin各10dp和文字宽度和文字右侧10dp likeNumber是文本数字
            String textnum = String.valueOf(likeNumber);
            //得到文本的宽度
            float textWidth = textPaint.measureText(textnum, 0, textnum.length());
            //计算整个View的宽度 小手宽度 + 文本宽度 + 30px
            widthMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(((int) (unLikeBitmap.getWidth() + textWidth + SystemUtil.dp2px(getContext(), 30))), MeasureSpec.EXACTLY);
            super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        }
    
    

    至于上面为什么用MeasureSpec.EXACTLY,上面已经解释很清楚了。

    绘制onDraw

    绘制小手

            super.onDraw(canvas);
            //获取正个View的高度
            int height = getHeight();
            //取中心
            int centerY = height / 2;
            //小手根据有没有点赞进行改变
            Bitmap handBitmap = isLike ? likeBitmap : unLikeBitmap;
            //得到图像宽度
            int handBitmapWidth = handBitmap.getWidth();
            //得到图像高度
            int handBitmapHeight = handBitmap.getHeight();
    
            //画小手
            int handTop = (height - handBitmapHeight) / 2;
            //先保存画布的状态
            canvas.save();
            //根据bitmap中心进行缩放
            canvas.scale(handScale, handScale, handBitmapWidth / 2, centerY);
            //画bitmap小手,第一个是参数对应的bitmap,第二个参数是左上角坐标,第三个参数上顶部坐标,第四个是画笔
            canvas.drawBitmap(handBitmap, SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handTop, bitmapPaint);
            //读取之前没有缩放画布的状态
            canvas.restore();
    
    

    这里解释一下为什么用到canvas.save()和canvas.restore()呢,因为整个点赞效果是有动画效果的,对画布进行缩放,如果不保存画布之前的状态,缩放后继续绘制其他图像效果并不是你想要的。

    画小手上的四点高亮

    //画上面四点闪亮
            //先确定顶部
            int shiningTop = handTop - shiningBitmap.getHeight() + SystemUtil.dp2px(getContext(), 17);
            //根据隐藏系数设置点亮的透明度
            bitmapPaint.setAlpha((int) (255 * shiningAlpha));
            //保存画布状态
            canvas.save();
            //画布根据点亮的缩放系数进行缩放
            canvas.scale(shiningScale, shiningScale, handBitmapWidth / 2, handTop);
            //画出点亮的bitmap
            canvas.drawBitmap(shiningBitmap, SystemUtil.dp2px(getContext(), 15), shiningTop, bitmapPaint);
            //恢复画笔之前的状态
            canvas.restore();
            //并且恢复画笔bitmapPaint透明度
            bitmapPaint.setAlpha(255);
    
    

    注意只是用了bitmapPaint.setAlpha()方法设置这四点是否显示和消失,设置上这四点都是存在画布上的,点赞后设置setAlpha(255)出现,否则根据透明度来进行显示,有个变化的趋势。

    画数字文本区域和绘制点赞时圆圈扩散

    这里分两种大情况,一种是不同位数的数字变化,另外一种是同位数数字变化

        //画文字
            String textValue = String.valueOf(likeNumber);
            //如果点赞了,之前的数值就是点赞数-1,如果取消点赞,那么之前数值(对比点赞后)就是现在显示的
            String textCancelValue;
            if (isLike) {
                textCancelValue = String.valueOf(likeNumber - 1);
            } else {
                if (isFirst) {
                    textCancelValue = String.valueOf(likeNumber + 1);
                } else {
                    isFirst = !isFirst;
                    textCancelValue = String.valueOf(likeNumber);
                }
            }
            //文本的长度
            int textLength = textValue.length();
            //获取绘制文字的坐标 getTextBounds 返回所有文本的联合边界
            textPaint.getTextBounds(textValue, 0, textValue.length(), textRounds);
            //确定X坐标 距离手差10dp
            int textX = handBitmapWidth + SystemUtil.dp2px(getContext(), 20);
            //确定Y坐标 距离 大图像的一半减去 文字区域高度的一半 即可得出 getTextBounds里的rect参数得到数值后,
            // 查看它的属性值 top、bottom会发现top是一个负数;bottom有时候是0,有时候是正数。结合第一点很容易理解,因为baseline坐标看成原点(0,0),
            // 那么相对位置top在它上面就是负数,bottom跟它重合就为0,在它下面就为负数。像小写字母j g y等,它们的bounds bottom都是正数,
            // 因为它们都有降部(在西文字体排印学中,降部指的是一个字体中,字母向下延伸超过基线的笔画部分)。
            int textY = height / 2 - (textRounds.top + textRounds.bottom) / 2;
            //绘制文字 这种情况针对不同位数变化 如 99 到100 999到10000
            if (textLength != textCancelValue.length() || textMaxMove == 0) {
                //第一个参数就是文字内容,第二个参数是文字的X坐标,第三个参数是文字的Y坐标,注意这个坐标
                //并不是文字的左上角 而是与左下角比较接近的位置
                //canvas.drawText(textValue,  textX, textY, textPaint);
                //点赞
                if (isLike) {
                    //圆的画笔根据设置的透明度进行变化
                    circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
                    //画圆
                    canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
                    //根据透明度进行变化
                    oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                    //绘制之前的数字
                    canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                    //设置新数字的透明度
                    textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                    //绘制新数字(点赞后或者取消点赞)
                    canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
    
                } else {
                    oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                    canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                    textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                    canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
                }
                return;
            }
            //下面这种情况区别与99 999 9999这种 就是相同位数变化
            //把文字拆解成一个一个字符 就是获取字符串中每个字符的宽度,把结果填入参数widths
            //相当于measureText()的一个快捷方法,计算等价于对字符串中的每个字符分别调用measureText(),并把
            //它们的计算结果分别填入widths的不同元素
            textPaint.getTextWidths(textValue, widths);
            //将字符串转换为字符数组
            char[] chars = textValue.toCharArray();
            char[] oldChars = textCancelValue.toCharArray();
    
            for (int i = 0; i < chars.length; i++) {
                if (chars[i] == oldChars[i]) {
                    textPaint.setAlpha(255);
                    canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY, textPaint);
    
                } else {
                    //点赞
                    if (isLike) {
                        circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
                        canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
                        oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                        canvas.drawText(String.valueOf(oldChars[i]), textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                        textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                        canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
                    } else {
                        oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                        canvas.drawText(String.valueOf(oldChars[i]), textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                        textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                        canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
                    }
                }
                 //下一位数字x坐标要加上前一位的宽度    
                textX += widths[i];
    
            }
    
    

    我这里用了textValue和textCancelValue分别记录变化前后的数字,下面可能对确定y坐标的代码有疑问,这里解释一下:

            int textY = height / 2 - (textRounds.top + textRounds.bottom) / 2;  
    
    

    这里textRounds.top是负数,坐标原点并不是在左上角,而是在文本的基线中,自己再查查相关资料和想想就明白了,上面代码也有解释。
    透明度变化就不详细讲了,这里讲讲移动距离:

    //点赞
                if (isLike) {
                    //圆的画笔根据设置的透明度进行变化
                    circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
                    //画圆
                    canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
                    //根据透明度进行变化
                    oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                    //绘制之前的数字
                    canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                    //设置新数字的透明度
                    textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                    //绘制新数字(点赞后或者取消点赞)
                    canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
    
                } else {
                    oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
                    canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                    textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
                    canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
                }
    
    

    textMaxMove设置是20px,textMoveDistance设置是文字的高度14px

                    //绘制之前的数字
                    canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
                    //绘制新数字(点赞后或者取消点赞)
                    canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
    
    

    这两行就是绘制新数字,最主要就是y坐标的变化,举个例子应该很好理解:假如现在104,我现在点赞要变成105,textCancelValue是104,textValue是105.因为textMoveDistance是从20变化0逐渐减少的,那么第一条公式是绘制105,textY - textMaxMove + textMoveDistance,y坐标越来越小,所以5就会上移,同理textY + textMoveDistance 根据这条公式4也会上移,因为数值越来越小,还有就是将数字转换为字符串进行处理不难理解。
    画圆圈扩散主要是确定圆圈中心点,半径大概确定就行:

    canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
    
    

    前两个参数就是确定圆中心,我设置在小手图像中心。

    触摸处理onTouchEvent

    我是设置触摸就触发点赞事件:

    @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    jump();
                    break;
            }
            return super.onTouchEvent(event);
        }
    
    

    jump方法如下:

    /**
         * 点赞事件触发
         */
        private void jump() {
            isLike = !isLike;
            if (isLike) {
                ++likeNumber;
                setLikeNum();
                //自定义属性 在ObjectAnimator中,是先根据属性值拼装成对应的set函数名字,比如下面handScale的拼装方法就是
                //将属性的第一个字母强制大写后与set拼接,所以就是setHandScale,然后通过反射找到对应控件的setHandScale(float handScale)函数
                //将当前数字值做为setHandScale(float handScale)的参数传入 set函数调用每隔十几毫秒就会被用一次
                //ObjectAnimator只负责把当前运动动画的数值传给set函数,set函数怎么来做就在里面写就行
                ObjectAnimator handScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "handScale", 1f, 0.8f, 1f);
                //设置动画时间
                handScaleAnim.setDuration(duration);
    
                //动画 点亮手指的四点 从0 - 1出现
                ObjectAnimator shingAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingAlpha", 0f, 1f);
                // shingAlphaAnim.setDuration(duration);
    
                //放大 点亮手指的四点
                ObjectAnimator shingScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingScale", 0f, 1f);
    
                //画中心圆形有内到外扩散
                ObjectAnimator shingClicleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingCircleScale", 0.6f, 1f);
                //画出圆形有1到0消失
                ObjectAnimator shingCircleAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingCircleAlpha", 0.3f, 0f);
    
                //动画集一起播放
                AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
                animatorSet.playTogether(handScaleAnim, shingAlphaAnim, shingScaleAnim, shingClicleAnim, shingCircleAlphaAnim);
                animatorSet.start();
    
            } else {
                //取消点赞
                --likeNumber;
                setLikeNum();
                ObjectAnimator handScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "handScale", 1f, 0.8f, 1f);
                handScaleAnim.setDuration(duration);
                handScaleAnim.start();
    
                //手指上的四点消失,透明度设置为0
                setShingAlpha(0);
    
            }
        }
    
    

    上面用了几个动画函数,这里运用了兹定于属性,上面代码解释很清楚了
    动画会触发下面相应setXXXX()方法

    /**
         * 手指缩放方法
         *
         * @param handScale
         */
        public void setHandScale(float handScale) {
            //传递缩放系数
            this.handScale = handScale;
            //请求重绘View树,即draw过程,视图发生大小没有变化就不会调用layout过程,并且重绘那些“需要重绘的”视图
            //如果是view就绘制该view,如果是ViewGroup,就绘制整个ViewGroup
            invalidate();
        }
    
        /**
         * 手指上四点从0到1出现方法
         *
         * @param shingAlpha
         */
    
        public void setShingAlpha(float shingAlpha) {
            this.shiningAlpha = shingAlpha;
            invalidate();
        }
    
        /**
         * 手指上四点缩放方法
         *
         * @param shingScale
         */
        @Keep
        public void setShingScale(float shingScale) {
            this.shiningScale = shingScale;
            invalidate();
        }
    
        /**
         * 设置数字变化
         */
        public void setLikeNum() {
            //开始移动的Y坐标
            float startY;
            //最大移动的高度
            textMaxMove = SystemUtil.dp2px(getContext(), 20);
            //如果点赞了 就下往上移
            if (isLike) {
                startY = textMaxMove;
            } else {
                startY = -textMaxMove;
            }
            ObjectAnimator textInAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "textAlpha", 0f, 1f);
            textInAlphaAnim.setDuration(duration);
            ObjectAnimator textMoveAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "textTranslate", startY, 0);
            textMoveAnim.setDuration(duration);
    
            AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
            animatorSet.playTogether(textInAlphaAnim, textMoveAnim);
            animatorSet.start();
        }
    
        /**
         * 设置数值透明度
         */
    
        public void setTextAlpha(float textAlpha) {
            this.textAlpha = textAlpha;
            invalidate();
    
        }
    
        /**
         * 设置数值移动
         */
    
        public void setTextTranslate(float textTranslate) {
            textMoveDistance = textTranslate;
            invalidate();
        }
    
        /**
         * 画出圆形波纹
         *
         * @param shingCircleScale
         */
        public void setShingCircleScale(float shingCircleScale) {
            this.shingCircleScale = shingCircleScale;
            invalidate();
        }
    
        /**
         * 圆形透明度设置
         *
         * @param shingCircleAlpha
         */
        public void setShingCircleAlpha(float shingCircleAlpha) {
            this.shingCircleAlpha = shingCircleAlpha;
            invalidate();
    
        }
    
    

    效果如下:

    总结

    这个简单例子对一些自定义View的基本使用都涉及了,如绘制,canvas的一些基本用法等。
    和即刻点赞效果还是有区别,可以通过加下动画差值器优化。

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