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产品思维三十讲 | 21 上瘾机制:用户激励系统

产品思维三十讲 | 21 上瘾机制:用户激励系统

作者: Qfffffff_ | 来源:发表于2020-04-22 11:59 被阅读0次

    1、用户激励

    最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。

    满足了生物性情绪就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。

    那么怎么激励?完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足,这就是激励。

    在游戏体系内,激励会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。激励也分为不确定的爽点和确定的爽点,比如:

    • 不确定的爽点:俄罗斯方块,你缺一个长条,不确定它什么时候会来,且伴随着游戏的推进内心压力增大;它突然出现,可以消掉一大片。内心觉得很满足,很爽。
    • 确定的爽点:超级玛丽,打一个蘑菇加一条命,伴随熟悉的音效和“+1”符号,内心当即获得满足。

    不确定的爽点与确定的爽点结合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。

    而游戏之外的所有社区类产品,或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。如果你设计一个产品,没有激励机制,那么产品是不完整的。

    2、怎么激励用户

    游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。

    但是现实生活中,每完成一个动作,都要给他激励吗?

    员工一项工作完成得很好,老板很高兴,特别做了激励,发100元红包。那么下次,这个员工又完成得不错,还特别给奖励吗?那是不是如果一直做特别激励,突然不激励了,员工会非常失落的。因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。要知道人是非常依赖确定性的动物。

    确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。

    3、内在激励与外在激励

    驱使人的行为发生改变的外部因素。比如获得奖学金、名誉等奖励,这是外在激励
    而驱使一个人内心获得饥饿感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励

    所以,当你要激励一个人的时候,要想想,对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激励还是内在激励?

    内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
    外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。

    所以你要想清楚,你是要用外部激励,还是要内部激励来做你的激励体系。这个时候你就可以开始设计它,并且不断优化了。

    4、受激励点和被激励能力

    如果你要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。

    激励系统的第二个设计,是定义获得能力并努力降低门槛。比如你要激励你家小孩去骑自行车,但是如果他不会骑自行车,或者他没有自行车的话,再多的激励也无法被转化为行动。激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。

    这个想起了科研。
    科研要做自己比自己能力稍高一点的事,让人可以去够一够,从而不断学习。
    但不能做比自己能力高很多的事情,能力与目标不匹配,激励再高,也做不到。
    

    5、腾讯的内在激励

    在腾讯公司,公司的日常氛围中,运营出的产品至上、用户体验至上的企业文化,腾讯上至高管下至员工的QQ空间、朋友圈,大家在分享的内容都是各种产品的优化细节。

    例如,这个按钮从闪一闪改成摇一摇,再变成摇摆15度,这样看起来会比较Q。通过一点点的优化细节,所有人都在讨论,这就是企业文化,可以影响一个人的内在激励。

    你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感。只要你发产品优化的信息,就会有人给你大规模点赞,这也是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化。

    你想在腾讯内部刷存在感,你就得在QQ空间、朋友圈里发产品如何优化的,进而就会让一个在腾讯工作的产品经理,天天琢磨怎么优化。

    一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。

    6、王者荣耀如何降低门槛

    • 操作简单,容易上手
    • 时间要求低,随时随地开黑
    • 对设备要求不高,可以在同一个大区一起玩
    • 每日任务很简单,有成就

    所以如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。

    比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。

    7、本讲小结

    首先,人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。

    其实,上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。

    激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。

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