✅ 材质球
新建一个球体 |切换到Shading 标签 |进入隔离模式 | 切换到 Material Shading 观察一下 :
image.png再切换到【Rendered 渲染模式】看下:
image.png这个球没有亮度,因为现在使用的是场景世界和场景灯光。 而我们把球进行了隔离模式,所以目前场景里没有灯光,所以球看不见。
➡️ 如果把场景世界和场景灯光
的勾选去掉:
它就是会【使用blender 内置的HDR
】进行一个照亮
在着色器这里点击着色球,就可以切换不同的HDR效果:
image.png比如,有树林的HDR
贴图效果, 有街道的HDR
贴图效果...
✅ HDR 是什么?
全称High-Dynamic Range
,意思是高动态范围,亮的够亮,暗的够暗,色彩细节更加丰富。
✅ 简单讲下原理化材质需要用到的一些参数变换的属性
image.png点击新建材质以后,它会给我们这个 “材质输出” 连接一个原理化BSDF节点
:
与在这里点击的新建材质:
image.png这些参数也同理与这边的数值:
image.png只是说这里更便于对节点进行一个连接,本次讲的这些案例并不会对材质节点进行过多的介绍,因为本身这也是一个很庞大的知识系统。
image.png灵活的去【使用原理化BSDF这个着色器】已经足以去模拟我们生活中见到的很多很多材质了
。
✅ BSDF着色器的一些属性
- 金属度(Metallic)
- 高光 (Specular)
- 高光染色(Specular Tint)
- 紧接着还有一个糙度(Roughness),默认是0.5
- 。。。。
当把糙度调低, 反射就会更加强烈,就会反射出周围的环境 :
image.png糙度调到0:
image.png
糙度调到1 几乎就看不出它金属的属性了
image.png
然后到“透射(Transmission)”这里,透射顾名思义就是让它产生一个通透的效果:
image.png现在它已经是一个透明的材质了,当我们把糙度调低,它的通透感就会更加强烈:
image.png糙度调到0之后,就像一个玻璃球的感觉:
image.png
这里还有一个alpha属性, 这个alpha是针对整个材质,也就是你其他的所有参数都调整完了。
image.png image.png image.png
网友评论