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练习3- 金币基站 - 材质球

练习3- 金币基站 - 材质球

作者: 我阿郑 | 来源:发表于2024-02-27 13:57 被阅读0次

    ✅ 材质球

    新建一个球体 |切换到Shading 标签 |进入隔离模式 | 切换到 Material Shading 观察一下 :

    image.png

    再切换到【Rendered 渲染模式】看下:

    image.png

    这个球没有亮度,因为现在使用的是场景世界和场景灯光。 而我们把球进行了隔离模式,所以目前场景里没有灯光,所以球看不见

    ➡️ 如果把场景世界和场景灯光的勾选去掉:

    image.png

    它就是会【使用blender 内置的HDR】进行一个照亮

    image.png

    在着色器这里点击着色球,就可以切换不同的HDR效果:

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    比如,有树林的HDR贴图效果, 有街道的HDR贴图效果...

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    ✅ HDR 是什么?

    全称High-Dynamic Range,意思是高动态范围,亮的够亮,暗的够暗,色彩细节更加丰富。

    image.png

    ✅ 简单讲下原理化材质需要用到的一些参数变换的属性

    image.png

    点击新建材质以后,它会给我们这个 “材质输出” 连接一个原理化BSDF节点

    image.png

    与在这里点击的新建材质:

    image.png

    这些参数也同理与这边的数值:

    image.png

    只是说这里更便于对节点进行一个连接,本次讲的这些案例并不会对材质节点进行过多的介绍,因为本身这也是一个很庞大的知识系统。

    image.png

    灵活的去【使用原理化BSDF这个着色器】已经足以去模拟我们生活中见到的很多很多材质了

    ✅ BSDF着色器的一些属性

    • 金属度(Metallic)
    • 高光 (Specular)
    • 高光染色(Specular Tint)
    • 紧接着还有一个糙度(Roughness),默认是0.5
    • 。。。。
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    当把糙度调低, 反射就会更加强烈,就会反射出周围的环境 :

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    糙度调到0:


    image.png

    糙度调到1 几乎就看不出它金属的属性了


    image.png

    然后到“透射(Transmission)”这里,透射顾名思义就是让它产生一个通透的效果:

    image.png

    现在它已经是一个透明的材质了,当我们把糙度调低,它的通透感就会更加强烈:

    image.png

    糙度调到0之后,就像一个玻璃球的感觉:


    image.png

    这里还有一个alpha属性, 这个alpha是针对整个材质,也就是你其他的所有参数都调整完了。

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