作者 | Andrzej Marczewski
来源 | Andrzej Marczewski 的网站
译者 | 叶与秋
下面是一个探索,当你开始将玩家的旅程映射到心流理论,然后试着把它带到工作场所。它的灵感来自于 Scott Golas,他在上个星期看到了一篇关联性的帖子。它可能有价值,也可能没有价值,但发展起来很有趣。点击图片可以看到更大的版本,或者你可以在 SlideShare 上看到演示。
心流(Flow)是什么?玩家之旅(Player Journey)又是什么?
Mihayi Csikszentmihalyi 认为,在一定条件下,人们的体验能变得最佳。这就是说,当他们专注于手头的工作时,他们就会忽略周围的一切。这在许多艺术家中都可以看到,他们只是在工作的时候“进入树林”。时间停止了,没有其他的事物,当他们最终走出来的时候,他们没有意识到他们已经工作了多久。
他指出了一些可能导致这种现象的关键因素:
- 明确的目标和进展;
- 常量和即时反馈;
- 在感知到的挑战和所需要的技能之间的平衡。
在1997年,他提出了这个理论的可视化模型。值得注意的是,这张图表的中心点是我们的平均水平。
当谈论游戏的时候,趋向于是简化这个想法,把注意力集中在在无聊和焦虑或沮丧之间的流动概念上。
正如我们所看到的,如果一个挑战难度超过了当前技能水平的能力,它就会导致挫折感的产生。
如果技能水平的增长速度超过了挑战难度,就会导致无聊。这两种情况通常都会以玩家离开游戏而结束。
Amy Jo Kim 写了关于玩家之旅的想法。“伟大的游戏是有吸引力的,因为玩家的经验和专业知识随着时间的推移会朝着有意义的改变。”这张图显示了这是迈向大师的旅程。你开始进入游戏时难度很低。当事情在游戏中变得更为习惯时,困难就会逐渐增加。最终,你会进入一个已经掌握了游戏里的所有技能的阶段。同样,这也需要技能和挑战的概念随着时间的推移而增加。
把它们放在一起并用于电子游戏
如果我们把心理和玩家之旅结合起来,你可以开始看到一个游戏如何在理论上,在一个理想的世界里应该如何体现。你一开始就面临一个挑战,这对于一个刚开始进入游戏的新玩家来说是可以接受的。随着时间的推移,随着技能的提高,你会增加挑战。大多数游戏都倾向于把每个级别都提升到一场 Boss 的战役中。
在这张图中,我们可以想象每一个波峰都是一场 Boss 战。这可以被看作是对你刚刚学习的技能的测试。随着你在游戏中的进步,挑战难度随着技能的增加而增加。在我们的理想游戏中,让你处于一个恒定的“心理”状态,你永远不会感到无聊或沮丧。而在游戏化过程中,这被认为是设计你的体验的理想路径。
但是,它实际上是关于游戏如何玩吗?不全是。你可以认为,像《使命召唤》这样的游戏,在本质上是线性的,遵循类似的路径。你开始慢慢地进入心流,积累一些肾上腺素分泌的时刻,然后你又恢复到一个更平缓的速度,然后再升级到下一个固定的部分,等等。对游戏的掌握通常在很早的时候就达到了,但你周围的动作阻止你陷入无聊——就像看电影一样。
然后你有一个像俄罗斯方块这样的游戏。在俄罗斯方块的进程中没有任何的停歇,它会变得越来越快。虽然早期阶段很容易,但很快就会超出你的技能水平。一开始,这可能会非常令人沮丧,然而,当你继续玩的时候,你开始掌握挑战的技巧。最终,即使它仍然会打败你,你也达到了它能让你感到愉快的程度,你不再在乎失败。时间停止了,父母的喋喋不休消失了,只剩下你和俄罗斯方块——心流。在这一点上,你进入了玩家之旅的掌握阶段。
然后你会有更多的 RPG 游戏,比如魔兽世界。在这些方面,入门阶段似乎是永远存在的。在低难度的挑战中不断重复,以获得好东西。当你得到它们的时候,挑战通常会增加,你会发现你在“无聊”的部分学到的技能会带来令人兴奋的挑战,而你可以处理。然而,这些挑战往往是分散的,它们之间可能会有很长的时间间隔。而且,你也不一定非要用新技能来完成它们。
因此,当你在构建你的技能时,你确实花了很多的时间来磨炼并处于图表中的无聊边缘。有时你的技能水平正好适合挑战。这可能是一个陡峭的学习曲线的结果,但相对于你的技能,这并没有把你带进沮丧的区域。这就是你开始掌握游戏的地方。挑战继续增加,但在这个阶段,你的技能和速度是匹配的。
然后在 iOS 上有一个像 Hexagon 这样的游戏。这是一个开始就很困难的游戏,是一个无情的挑战。奇怪的是,像 Hexagon 这样的游戏仍然可以让人们不停地回来。
许多人似乎宁愿承受沮丧但能看到技能的进步,而不是感到无聊和没有挑战性却能做得更好。
如何适用于工作和员工的满意度?
如果我们从游戏化的角度来看待这个问题。理想的方法是把所有的工作都放在心流当中。但是,期望一个人的技能随着时间的推移而增加是可行的吗?我个人认为这是留住快乐员工的秘诀。保持挑战以维持他们的技能,如果不增加难度至少要不断更新!没有什么比不增加挑战更糟糕了,你的技能会因缺乏使用而降低。
利用这种思维过程来进行员工归纳,你可以看到这种理想的旅程是可以实现的。让员工在“游戏”中了解公司和他们的工作将有助于保持他们对旅程的兴趣。
变换 Boss 战的训练或 CBT 风格的测试,我们有一个非常相似的图表,来显示“理想”的游戏心流。
然而,在这之后,它会变得更加困难——尤其是对于经验更丰富的员工。如果有人来到你的公司,有5年的经验,那么(基于马尔科姆·格拉德威尔的10000个小时理论),他们等于一开始就拥有了高等级的技能。即使有很高的技能,但挑战也可能在开始时很高。然而,任何一个新角色的经验丰富的员工都有足够的动力去克服这个问题。
这是真正重要的事情。如何让你的经验丰富的“大师”参与进来。你必须保持挑战和技能水平尽可能的平衡。如果我们随着时间的推移观察玩家之旅,它将会定期地进入无聊的区域和令人沮丧的区域。重要的是要确保挑战始终存在,而且随着时间的推移,技能的设置不会减少。平衡是关键。
我们不想要的(以及许多换工作的人会引用的一个主要原因)随着时间的推移和技能的降低,挑战越来越少。如果员工没有利用他们的技能来完成适当的挑战,他们就会离开!
我们能从中学到什么?
我希望可以这样!!
- 无聊的游戏或进程不会让你保持忙碌
- 令人沮丧的工作流程不会让你保持忙碌
- 然而,令人沮丧的游戏其实也不错,它可以让你继续回来
- 这段旅程可以从挫折和无聊中走出来
关键是要确保技能和挑战水平总是朝着正确的方向前进。
你的旅程是怎样的?
网友评论