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得到大师课梁宁《产品思维30讲》笔记(6)

得到大师课梁宁《产品思维30讲》笔记(6)

作者: wzhawsa | 来源:发表于2018-10-16 10:34 被阅读32次

    用户体验

    • 厚积薄发:“厚积”是系统能力,“薄发”是表面的呈现,就是用户体验
    • 体量差异大,用户体验可以成为核心竞争力
      同维度竞争时,用户体验更是核心的竞争力
      • 互联网公司、淘品牌,可以从传统企业那里抢夺大量用户,靠的是用户体验

    一、 用户体验的五个层次

    • 推荐《用户体验要素》,本文加入了梁宁老师自己的理解
    • 用户体验的要素,来自于以下五层的层层选择与叠加建设
      • 感知层
      • 角色框架层
      • 资源结构层
      • 能力圈范围层
      • 战略存在层

    1.1 五层要素定义

    1.1.1 战略存在层

    • 定义清楚这两个问题,并且保证项目组清楚且认同
      • 我们通过这个产品得到什么?
      • 用户通过这个产品得到什么,为什么依赖我们?
    • 能存在的基础是有人需要我们,有人持续的依赖我们

    1.1.2 能力圈层

    • 确定两个问题:
      • 要做哪些事情,提供什么样的确定性
      • 哪些事情坚决不做
    • 能力圈是变化的
      • 有清晰的战略,能力圈就会朝着战略的方向变化、发展
      • 没有清晰的战略,能力圈的变化是偶发的和随机的

    1.1.3 资源结构层

    毛泽东一句话定义了“资源”,就是“谁是我们的敌人,谁是我们的朋友”。

    • 建设资源和能力有关,更与战略相关
      • 《西游记》,西天取经靠孙悟空上天入地搬神仙帮忙,与他的能力有关,但神仙帮忙更是因为西游的战略——唐僧取经
        孙悟空本身就是唐僧为了战略必须扩充的能力圈

    1.1.4 角色框架层

    • 定义页面元素、链接关系、调用规则,用户能够感知到的一切功能、内容,都在这个框架内确定

    1.1.5 感知层

    • 颜色、声音、嗅觉;很重要,赢得第一好感

    1.2 举例:百度和Google之争

    • 百度框架的意义,在第二个动作让用户得到他想要的信息,决不让用户多点一层

      • 在百度搜索“顺丰快递”,搜索结果的第一条就是顺丰单号查询,后面依次是顺丰官网、百度贴吧等信息
      • 不但持续积累资源,还不断优化资源处理能力
    • 当时的互联网搜索引擎的竞争是资源量的竞争

      • 百度建设了百度贴吧和百度知道,做了大量资源建设的工作
      • Google没有建设内容,并且当用户有需求时,还为百度导流
    • 能力圈,适合中国市场特色

      • 百度建设了符合中国市场特色的能力圈,Google没有
      • 在中国市场,论能力圈,百度赢;论资源层,百度赢
      • 百度的发展,不仅因为Google退出中国市场;但如果没有退出,两家竞争,百度的发展肯定会更健康
    • 移动互联网阶段,百度会输-资源层出了问题

      • 微信用公众号的方式,建设自己的内容资源
      • 百度在移动场景中没有提供新的内容可供搜索
      • 也是今日头条花大力气建设内容的原因,这是资源层的比拼
    • 引申:Yahoo和Google的资源相同,在框架层就输掉了

      • Yahoo的搜索结果和Google一样甚至强于Google,但显示结果页分辨率很大,在一屏之内显示结果少于Google,但用户更喜欢在一页之内多看几十条

    1.3 看人五要素

    • 浅层关系,了解到角色就够了
      • 最表层,即一个人的仪表谈吐
      • 一个人的仪表谈吐,通常和他的角色相关
      • 适用于谈恋爱、看人和买产品
    • 深度关系、长期关系、战略关系,需要了解到另外三层
      • 内心是什么,想要怎样的存在感?
      • 为了内心的存在感,在怎样积蓄、打造能力圈?
      • 怎样积累、建设自己的资源,才能拥有今天的角色?
      • 适用于结婚、股权投资等
      • 反例:三毛和荷西,荷西说他没什么追求,但他们感情的基础是彼此的存在感,互相认定和依赖

    二、 用户体验地图

    2.1 用户体验地图定义

    • 用一张图,通过讲故事的方式
    • 从一个特定用户的角度出发
    • 记录他与产品或服务进行接触、进入、互动的完整过程
      • 画出“第一只羊”从开始到结束的完整体验,就是用户体验地图
    • 用户体验地图以用户情绪为中心,站在用户视角,看产品是否满足了用户目标

    2.2 怎么画用户体验地图

    • 一个画像完整的人物角色
      • 需要对第一只羊有完整的了解
    • 清晰描述用户的目标和预期
      • 搞清楚用户的目标和预期到底是什么,是一个孔,而非打孔机
    • 服务触点
      • 用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触,需要在这些地方服务用户
    • 用户使用路径
      • 与服务触点的关系:逛宜家的过程是使用路径,向工作人员咨询,到盒子前拿免费资料是服务触点
    • 用户情绪曲线
      • 在整个过程中,用户的情绪是怎样变化的
      • 坐标图:横轴是用户使用路径和服务触点,纵轴是情绪变化

    2.3 为什么画用户体验地图

    • 为了避免管理员视角,罗列产品,而不是考虑用户要什么
    • 举例:中医养生类Keep,一体,用视频教用户怎么做八段锦、拉筋等等,产品功能是罗列教学视频
      • 用户画像:亚健康、自我调理的人,智能手机用户,很清晰
      • 目标:调理亚健康。对着视频做动作,不是我的目标
      • 触点:只有一个。看视频教学
      • 使用路径:搜索看视频
      • 情绪曲线:打开,没有看到目标与视频间的关系;没有使用路径,不知所措;资源都在,但不知如何达成自己的目标

    2.4 用户故事

    • 是产品经理的沟通方法,用来描述目标、触点和情绪曲线
    • 举例:开放大学,英国最大的大学,提供远程教育
      • 开始的网站交互是课程目录,从学院列表开始,这种设计是服务大明用户的,即明确知道自己想要学习什么课程
        但他的用户更像笨笨用户,即关注自己的梦想如何实现,但不知道该学习什么课程,也不了解每门课程的详细信息
        用户故事:有一个巴基斯坦的年长女士,想要修一门课提高英语阅读能力,并恢复学习习惯,最后选择了高级语言学。她每一个链接的点击都有充足理由,但最后选到了不合适的课程。因为网站没有用该女士能理解的语言表达,没有告诉她该如何选择
      • 改变:提供给笨笨用户可以理解的场景故事。选课之前,展示其他人上这门课的故事,把故事放到课程介绍上
        宣传从“我们有什么老师和课程”,变成“我们有什么用户”,“用户故事是什么”
    • 只关注数据,而不关注用户故事,很容易做出决策,导入更多用户进来;但导入的用户肯定有问题
    • 压力过大,就会诡辩数据形成的原因,甚至对数据作弊。这就是不关注用户故事,只关注数据转化的结果

    2.5 腾讯讲故事的原因

    • 数据是水管里流的水,是一个常态,是结果
    • 用户研究,不是收集数据,证明对错,而是建立一个有代表性的故事
    • 每个人对数据的解读,是不一样的
    • 对经典用户故事是否足够了解,代表你对用户的感觉有多强,你和用户的关系有多好;关系=信息
      • 开放大学选课失误的大妈,不把她当做一个失败的数据,而是真正了解她的完整故事
    • 好产品从“第一只羊”真正被满足开始。充分认识“第一只羊”,用他的语言说话,了解他的故事

    一个好产品,是从一个好故事开始的。


    三、服务蓝图的核心要素:峰值、终值

    3.1 服务蓝图

    • 用户体验地图对应的另外一张图:服务设计蓝图
    • 服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架问题
      • 举例:提供健身服务,是keep类还是私教类,所需的系统能力、资源结构和角色框架千差万别
        服务蓝图即如何配置资源结构,如何在每个用户触达点上来设置角色框架
    • 服务蓝图是站在服务提供者的立场,以服务流程为中心,保证总体成本可控,保证核心体验,保证服务整体不崩溃
      • 没有一家公司能够完成用户所有的期待,否则资源一定超级冗余,成本过高

    3.2 服务蓝图干什么

    • 一眼
      • 让用户一眼看到自己的目标
      • 比如keep问用户你的目标是什么,减脂、增肌,还是塑性?健身不是目标
    • 一条路
      • 有一个清晰的路径,让用户知道如何使用服务、达成或接近目标
      • 举例中医养生类App一体,看到一堆视频,不知如何减轻后背疼痛,最后关掉App,这是服务崩溃点
    • 三个点
      • 峰值、终值、忍耐底线

      • 忍耐底线

        • 成本控制是本分,但不能挑战用户的忍耐底线
        • 举例,每张桌子配一个服务员体验很好,但成本过高,多少张桌子配一个服务员合适呢,找到用户的忍耐底线
        • 举例,PC时代,用户等待打开一个网页的忍耐底线平均数是7秒,超过7秒,99%的用户会离开
      • 峰值和终值:峰终定律

        • 是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的
        • 人对于体验的记忆由两个核心因素决定:
          • 体验的最高峰,无论是正向还是负向的最高峰,一定都是可以记住的
          • 结束时的感觉
      • 举例宜家,宜家有体验不好的地方,但峰终值设置的非常好


        宜家的服务设计蓝图
        • 峰值,产品试用,样板间体验,躺在样板间的床上或沙发上,体验宜家所营造的小空间
        • 终值,出口处1块钱的冰淇淋
      • 举例迪士尼

        • 峰值,某个刺激游戏
        • 终值,累了一天,晚上坐在地上看花车游行和园区上空的烟火秀,大家一边休息,一边仰着头说:“好美啊”
      • 为什么讲峰值和终值?
        因为平庸的用户体验无法成就你。

    3.3 服务蓝图的核心

    • 在资源有限的情况下,配置资源,在关节点上安排角色
    • 保证整体服务路径不崩溃,不压到用户的忍耐底线
    • 尽量集中资源,打造体验峰值,然后再做一个体验终值的美好小尾巴

    3.4 亚朵酒店的服务节点

    • 资源配置与角色工作,都是基于这十二个节点:
      第一个节点,预定;
      第二个节点,走进大堂的第一面;
      第三个节点,到房间的第一眼;
      第四个节点,跟你联系,向酒店提供服务咨询的第一刻;
      第五个节点,吃早餐的那一刻;
      第六个节点,你在酒店等人或者等车,需要有个地方呆一下的那一刻;
      第七个节点,你中午或者晚上想吃夜宵的那一刻;
      第八个节点,你离店的那一刻;
      第九个节点,离店之后,你点评的那一刻;
      第十个节点,第二次想起亚朵的那一刻;
      第十一个节点,你要跟朋友推广和介绍那一刻;
      第十二个节点,还有你第二次再预订的那一刻

    • 加强第二个节点的三项服务:
      百分百奉茶,到了亚朵,先给你一杯茶
      三分钟办理入住
      有时候再做一个 “免费升舱” ,给用户惊喜

    • 在床、床垫、枕头上投入更多,减少地毯等的开支,因为出差的人的核心需求是睡个好觉

    • 终值体验:
      退房时赠送一瓶矿泉水,冬天时矿泉水是温热的
      给这项服务起一个文绉绉的名字“别有甘泉”,给用户概念体验和印象留存

    • 策略:与其更好,不如不同
      大堂装修比不上五星级酒店,于是做一个有温度可体验的小空间
      在酒店大堂设图书馆,可以看书、喝咖啡,还可以把书带回房间

    • 是一个用户体验地图和服务蓝图对接的过程

      • 在用户有预设的地方,不让用户失望
      • 在用户没有预设的地方,给他惊喜,创造峰值

    四、上瘾机制:用户激励系统

    4.1 什么是激励

    • 让他清楚,完成预定动作,就能得到满足,就是激励
      • 海豚顶一下球,给条鱼吃,就是激励
      • 俄罗斯方块,长条来了,消了4行,画面空旷,一连串加分,内心很满足,很爽
      • 超级玛丽,吃一个蘑菇加一条命,伴随“叮”的一声和“+1”的符号,内心很满足
      • 不确定的爽点和确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线
        • 制作游戏能力的高低,即对用户情绪曲线的把握能力
    • 游戏的一个重要部分,就是用户激励机制的设计;社区类或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励作为重要的产品机制

    4.2 怎么激励用户

    • 游戏中的视觉、声音等细节效果都会让人觉得爽
      • 如果资源不够,没有那么多效果,但有基本的反馈效果,并且奖励机制足够好的话,用户依然会喜欢玩
    • 游戏的动力,来自于压力突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感,让人成瘾,停不下来
      • 游戏中的资源都是虚拟的,所以被激励是极其确定的事情
    • 现实中,特别激励突然停止,会伤害用户的预期,损害了他对确定性的感受
      • 举例一个健身App,发红包激励完成任务的用户,在停止发红包后,用户数据大幅下滑
        原因是健身本是内在激励驱动的,能够感受到身材和体能改善所带来的快感,发红包只是激励的迭加;但是停止发红包伤害了用户对确定性的感受
    • 确定,产生依赖;不确定,产生伤害
      • 引申:所有的改版、新包装、重新装修,都需要谨慎

    4.3 内在激励与外在激励

    • 定义

      • 外在激励:驱使人的行为发生改变的外在因素,即外在激励,例如获得奖学金和荣誉等奖励
      • 内在激励:驱使一个人的内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励
    • 激励一个人时,要搞清楚,起作用的是内在激励还是外在激励,
      重点依靠哪条线,重点设计哪条线?

    • 两个要素:受激励点、被激励能力

      • 第一个设计-受激励点
        测绘用户的受激励点,即用户会在多少个点上被激励

        • 游戏用户激励的点位,就是用户的成就体系

        《王者荣耀》每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。
        勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感!

        • 受激励点太少,即使最后不能憋大招,也很难发挥作用

          • Keep中能练成马甲线是极少数人才能达到的成就,在这个过程中,如何让用户找到成就感,不会中途崩溃,是可以优化的
          • 公司发奖金,不能憋个大招到年底再给员工发个大奖
        • 内在激励,不单是原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同

          • 腾讯的产品文化,大家讨论和分享的都是产品优化的细节,可以影响一个人的内在激励;发布有关优化的信息,可以得到大规模点赞,这是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化
      • 第二个设计-定义获得能力并努力降低门槛

        • 激励要与对方的能力匹配,否则就是无效激励
          • 激励小孩去骑自行车,而他不会骑或没有自行车
          • 新创业公司,老板一厢情愿的认为给老员工一个机会,而对方意愿又不强,属于赶鸭子上架,做不得

    4.4 《王者荣耀》如何降低激励门槛

    • 降低门槛,降低门槛,再降低门槛:降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛

      1. 操作简单易上手

        • 两根手指就可以玩,一共三个技能键
      2. 对时间要求低,6分钟可以打一局

        • 坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑
      3. 对设备的要求不高,iPhone和安卓可以在同一个区玩

      4. 每日任务

      你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。

    • 由于降低门槛,大量女性用户开始玩,对男性形成了内在激励

      • 女性用户占比54%,一亿女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强
      • 单点激励的作用有限,更强的激励是营造一个场,让用户彼此挤压,彼此激励

    4.5 小结

    • 人会上瘾,是对确定性满足感的依赖

    • 上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计

    • 激励用户,需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛


    五、 名字与口碑

    5.1 名字是召唤

    • 名字是用来叫的,不是用来看的;名字是先于你给到用户的体验
    • 名字是连接人和世界的渠道。语言文字发明的过程,是一个给万事万物命名的过程,也是我们祖先认知世界的过程
    • 名字是最短的咒。抓住它的特征,就可以与它发生连接

    5.2 名字是召唤世界的咒语

    • 名字是主观的,因为它有情感温度,有文化偏见,有文化资产
    • 起名字,就是在寻找一句咒语。通过这个咒语,你和你的同伴一起召唤你的产品,把它从无到有召唤到这个世界上
    • 你的所有用户都是因为这个名字,这个咒语,定义你们所有的工作,与你们发生连接

    人为什么要说话?说话就是咒语。舒舒服服的,干嘛要说话?说话是为了驱动别人,驱动世界。
    用钱或者权力来做杠杆,咒语的力量就增强了。

    5.3 名字里的文化势能

    • 判断一个名字是否有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感。
      • 负面例子:凌志改名雷克萨斯,陆地巡洋舰改名兰德酷路泽,霸道改为普拉多;麦当劳改为金拱门
        正面例子:阿里巴巴是一个有文化资产的名字,百度也是一个有文化资产的名字,它们都从长久的文化情感中借了势

    5.4 什么是口碑

    • 口碑就是你把那些事情做过头,然后别人要口口相传的时候会说的话

      雷军说:“什么是口碑?口碑就是把事情做过头。”

      • 例如购买阿芙精油,100块钱的精油,收到7件赠品
      • 净推荐值的概念:满意与推荐是2个概念,做到100分,符合用户预期,用户认为是应该的,只有做过头,才会给用户留下深刻印象,才会有口碑转化的动力,从满意变成推荐
    • 口碑是你要替消费者设计一句他要说的话,然后让他说出来

      华与华创始人华杉说:“口碑叫口碑,不叫眼碑。”因为人们听说的东西,会远远大于见过的东西。所以,口号、口碑、听觉,成为了传达率的关键。

      • 口碑是听觉文案,口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子

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