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王国之心:如何将日式杀马特融进美式卡通

王国之心:如何将日式杀马特融进美式卡通

作者: 超薄 | 来源:发表于2019-02-08 19:19 被阅读4次

    中国内地首个迪士尼乐园自开园以来,即便对于不能亲临上海的人,也能从各方途径大致领教现场的盛况。借由连带效应,使很多现有服务相关产业找到了相应的利益增长点。

    与奥运会的举办可以带动当地的经济同理,除了内容的引人入胜外,其品牌承载才是获得认同,继而创造价值的根源。而像迪士尼这种倚靠【IP增容】建立起的帝国,不断创造并挖掘各种IP价值,就成为其开拓疆土的致胜利器。

    早前迪士尼关闭了自家的游戏发行业务,却丝毫不会对其在游戏领域的文化扩散造成影响。本身迪士尼的知识产权通常是经由动画、影视剧等传播形式有效进入中国市场的。当人们对这些IP的认同达到根深蒂固的级别,那么这些IP才真正具有了价值,其后包括游戏、周边、乃至主题乐园等衍生事物,统统都会得益于此,来源于此。

    情怀IP的潮流化新生

    起始于2002年的《王国之心》系列与SQUARE ENIX(以下简称SE)以往作品最大差别在于,它是一个高度融合日美IP风格于一体的梦幻制作,一款以众多迪士尼动画人物与《最终幻想》知名游戏人物为核心,元素结合完美的创作。

    它就像是借由现有作品二次加工的新童话体,只是所呈现的效果并不属于西方又有别于日式。

    而中国内地玩家一直以来,在游戏认知的频段上都会不同程度出现同步率缺失。从SFC时代直到PS4之前的电玩史经历,都在PC游戏的浸染下显的残破不全。

    当年已享誉全球的最终幻想系列因为少于登录PC(如今的冷饭移植倒是不少)。因此,除了部分核心死粉以外,玩家对FF全系列的了解基本还只是停留在跟风状态。而传播度相对广泛的迪士尼动画。一般观众也只知道诸如《花木兰》和《狮子王》等耳熟能详的作品。相比迪士尼早期的如白雪公主和睡美人等经典系列则接触甚少。

    由此,把两个独立宇宙合二为一时就极需谨慎。但单是把迪士尼与史艾各自的明星们同时融合在一个故事体系的点子,就足以让这个作品的魅力即刻绽放。透过制作者从世界观到情节设置再到角色塑造的和谐统一,瞬时间俘获人心。

    这个系列不只为迪士尼忠粉提供了一个涉猎游戏的充分动机。相信FF系列的玩家也不会只为一睹经典游戏角色在其它IP中的演出而甘愿倾囊相助。

    不如说,当初吸引他们的无非是一种好奇。想要看看迪士尼手中的这些【新欢旧爱】与FF系的杀马特之间会编制出怎样的故事。

    两种画风的统一本身就是一种梦幻的展现

    随着对这当初的好奇逐步演变为由衷喜爱,迪士尼通过合作不仅使米老鼠、唐老鸭、高飞等传统老IP重新焕发了新的活力,也通过潮流化的重绘设计为角色增添了新时代的标签。一方面给了老玩家新的观感。

    另一方面,潮流化设计更易于年少新生代们的接受,此举也算为历经世纪考验的旧IP在新时代发展下延续了香火。

    从突兀猎奇到有机契合

    在过去三十年间,一些让人珍爱的游戏通过拓展初作剧情讲述故事,吸引玩家。逐渐组成不朽的系列,其中许多系列已独立进化出剧情时间轴,将各自游戏的粉丝群体紧密团结到了一起。《王国之心》这部有着史诗级故事线串联的系列正是其中的表率。

    与《街霸对铁拳》、《超级英雄对卡普空》等不以剧情线为导向的混搭IP不同,相关背景知识的遗漏间接导致大陆玩家对《王国之心》系列缺少认同,加上纷繁交织的情节贯穿,阻碍了玩家对其兴趣的培养。这或许也是为什么《王国之心》系列在国内叫好不卖座的主因之一吧。

    众所周知,迪士尼帝国的巩固除了来自IP迭代下的价值体现外,【文化】更是现今这个庞大【国度】由1920年起树立起来的核心所在。商业与艺术的平衡,文化与责任并举都应是一个拥有近百年历史的企业自觉。

    知名游戏制作人陈星汉曾表示:有人或许会对商业作品也能具有艺术性的观点嗤之以鼻。但就像好莱坞的动画每部都能打动我,而且还能部部赚钱一样道理,其实只要找到一个平衡点,当然你一定会牺牲一部分艺术性,就是它不能够更纯粹,但是关键的是我们最后怎么看待自己在社会上的责任。

    国内也有不少游戏公司也曾考虑过IP游戏化的问题;采取诸如分析粉丝群体、亲身体验IP、邀请IP的原班人马参与到游戏研发过程等举措,但结果却不尽人意,虽已尽心却难于走心。

    毫无疑问,用IP造IP的重塑套路可以利用前IP的知名度为新生的游戏作品添加卖点的同时还能提升辨识度,老瓶装新酒的形式在创作上也更加自由,强强联合创造无限可能。

    迪士尼通过手中逐年更新的IP价值延伸,不但获得了情怀回报,又为玩家链接了影视动画之外的新鲜体验。

    这里面有画师至少一半功劳

    野村哲也的功过都来自《最终幻想》系列。FF7的设计确立了野村哲也的IP影响,也巩固了他的业界地位。同时其遭到的非议也是因为传统玩家难于接受由坂口博信以及天野喜孝建立的经典套路被彻底改观。

    当年史克威尔决定跨越进多边形体系时,他们发现几乎不可能在三维空间中重建天野喜孝狂放不羁的描绘风格。在当时模型建模技术有限的时代,其精致的细节层次无法流畅的实现。

    如此,一位拥有平实飘逸大众派画风的画师野村哲也就成为这个系列的主角色美工设定。野村哲也的角色设计更加现代且易于技术上的3D化再现,更关键的是具有同样的画面吸引力。更容易获得新生代玩家的支持。 

    曾有许多从事美术专业的玩家会喜欢对野村哲也的人设评头论足,从用色到画工,从服饰设定到杀马特形象,从内至外无所不包,褒贬兼具。

    然而怎样的针砭都无法抹杀一个不争的事实“野村哲也”的名字已经成为价值回报的代名词。野村哲也担当过《FFVII》的人设是尽人皆知的事情,但很少有人了解《FFVII》剧本原案其实也出自他的手笔。

    18岁进京就读设计系专业学校,学习广告设计。毕业后,于1991年4月16日加入SQUARE。在《最终幻想IV》里抓臭虫是他在SQUARE里的第一份工作。充满了想象力的他却利用工作之余撰写了数万字的小说梗概,这部小说所讲述的就是经典的《FFVII》雏形,那个被后人传颂的克劳德与萨非罗斯恩怨纠葛的传说。

    经历过索尼和任天堂的SFC-CD风波之后,坂口博信与野村哲也共同参与创作的《FFVII》开发企划被正式提上日程,而野村哲也担任了游戏的人设。《FFVII》推出之后获得了空前成功,野村也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等角色的优秀设计,坐稳了SQUARE首席人设的位置。

    成名之后,野村哲也几乎包揽了SQUARE在PS时期卖座游戏项目的人设,《寄生前夜》、《FFVIII》、《武藏传》我们在称赞他到位的人物形象设计之余,还不得不为其旺盛的工作热情脱帽致敬。

    进入PS2时代,野村哲也又连续担任了《保镖》和《FFX》等多部大作的人设,在SQUARE因财政危机的窘境下,野村人设的知名度却扶摇直上。2002年,由野村哲也提案并身兼导演与人设双职的IP大作《王国之心》累计销量突破400万份并获得全球轰动效应,令财务困顿的SQUARE获得了宝贵的喘息机会。

    SQUARE-ENIX合并后,野村哲也在社内的地位也越发重要,同时身兼首席人设和主力导演的多项要职。时至今日,其传统洗剪吹式的画风早已为人熟知。无论你是否接受他的设计风格赋予一个游戏IP的创新或是改变,正是他个人鲜明的创作风格造就了这个IP系列的成功。

    在关于《王国之心》的制作人访谈时他曾表示:最初他是想打造一款以迪士尼角色为主的游戏,但思来想去,迪士尼的经典人物过多,很难选择其中之一来作为主角,而且这些经典人物的故事已被传唱太多,再在此基础上做出的游戏会过于枯燥,于是,他塑造出了【索拉】这个骚年角色,希望以男孩的故事为主线,将两方各自的IP角色串联于这个奇幻的童话故事体系之中。

    作为《王国之心》系列的灵魂,野村哲也的走红可以说是得益于刚巧赶上一个技术迭代的好年景,但其接近迪士尼的大众画风才是人们趋之若骛的焦点。

    业界曾如此评论他:由美工出身到成就百万级别大作的价值,在日本乃至整个业界过去除了天才宫本茂以外可以说别无他人。另外,野村哲也和小岛秀夫是要好的朋友,所谓英雄惜英雄,在小岛事业处在另一个上升期的关键之时,野村是否会助小岛一臂之力呢?

    然而,最终还是要吐槽一下SE的卑劣圈钱作为。放着正儿八经的续作不出,偏要掰开揉碎了搞出个几点几版本的圈钱把戏来唬人,其下作行径简直堪比卡婊。天知道如果SE有一天剥离了迪士尼这个世界观,不排除会鼓捣出一个名为《最终之心0.2》、《王国幻想2.5》之流的IP来。

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