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Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject

Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject

作者: 凉鞋的笔记 | 来源:发表于2017-11-07 10:08 被阅读59次

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列。本篇介绍如何实现GameObject的链式编程。

    链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展。静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法。其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:)

    C# 静态扩展快速入门

    首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法。使用方式如下:

            gameObject.DestroySelf();
    

    贴上具体实现代码 :

        using System;
        using UnityEngine;
    
        /// <summary>
        /// GameObject's Util/This Extension
        /// </summary>
        public static class GameObjectExtension
        {
              ...       
            public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
            {
                GameObject.Destroy(selfObj);
            }
              ...
        }
    

    代码非常简单。

    以上代码要注意的是:

    1. 静态扩展方法必须在静态类中实现。
    2. 第一个参数前要加this关键字。

    当然也可以用这种方式使用:

        GameObjectExtension.DestroySelf(gameObject);
    

    这样写的意义不大,不如直接用Object/GameObject.Destroy(gameObject);不过也有可以使用的情形,就是当导出给脚本层使用的时候。这里不多说。
    初步入门就介绍到这里。下面实现链式编程。

    GameObject实现链式编程

    链式编程实现方式多种多样。但是对于GameObject来说有一种最简单并且最合适的方法,就是静态扩展 + 返回this的方式。

    为什么呢?链式编程如果可以使用继承实现的话有很多种玩法,只不过GameObject是sealed class,不能被继承。所以只能通过静态扩展 + 返回this的方式。这也是为什么会把这篇文章作为第一篇的原因。

    先看下如何使用。

                gameObject.Show()   // active = true
                    .Layer(0) // layer = 0 
                    .Name("Example");   // name = "Example"
    

    接下来贴出实现:

        using System;
        using UnityEngine;
    
        /// <summary>
        /// GameObject's Util/This Extension
        /// </summary>
        public static class GameObjectExtension
        {
            public static GameObject Show(this GameObject selfObj)
            {
                selfObj.SetActive(true);
                return selfObj;
            }
    
            public static GameObject Hide(this GameObject selfObj)
            {
                selfObj.SetActive(false);
                return selfObj;
            }
    
            public static GameObject Name(this GameObject selfObj,string name)
            {
                selfObj.name = name;
                return selfObj;
            }
    
            public static GameObject Layer(this GameObject selfObj, int layer)
            {
                selfObj.layer = layer;
                return selfObj;
            }
    
            public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
            {
                GameObject.Destroy(selfObj);
            }
              ...
    }
    

    可以看到新增的几个静态方法与DestroySelf不同的是,�多了个�return selfObj,就是调用方法时返回自己,这样可以接着调用自己的方法。原理很简单。

    目前GameObject链式编程的优劣:

    • 优点:代码紧凑,写起来很爽快,以自己的习惯设计接口,会提高开发效率。
    • 缺点:性能会损耗一丢丢,调试不方便,出异常时候会发现堆栈信息超级长,别人看了会误认为Unity升级又加了API😂。不过DoTween,UniRx都在这么用…

    执行效率 vs 开发效率 + 低bug率,就看各位怎么权衡啦。

    OK,本篇就介绍到这里。

    相关链接:

    QFramework地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework

    转载请注明地址:凉鞋的笔记http://liangxiegame.com/

    微信公众号:liangxiegame

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