近日,全球最大的PC端游戏分发平台Steam宣布,在今年的万圣节主题促销活动中,平台最高同时在线人数突破3000万,创历史新高。今年上半年,Steam平台的游戏收入达到31亿美元,超过去年同期。
如果不熟悉游戏圈,可以这么理解:Steam是游戏领域的垂直电商。目前,Steam上架的游戏超过5万款。仅2021年,就将有约11000款新游戏上架。可以说Steam在全球游戏发行领域的地位相当于亚马逊在全球电商领域的地位。
每一个好的企业都会引来激烈的竞争,在“外敌”Shein和拼多多以及“内敌”沃尔玛和百思买的夹击下,亚马逊业绩增长乏力。截至11月9日,亚马逊的股价已经从去年7月的峰值下跌了一半,成为历史上第一家市值缩水超过1万亿美元的公司。
同样,Steam在游戏发行领域也面临着激烈的竞争。比如游戏引擎出身的Epic,半路出家做游戏平台,其策略就是大打价格战:你打八折我打五折,你打五折我免费送。
短短几年,Epic的注册用户数几乎和Steam持平。还有微软推广的游戏订阅服务,我们之前讲过。玩家不用花费数十美元购买一款游戏,只需每月支付10美元的会员费,就可以在微软的游戏库中玩上百款游戏。今年9月,大型游戏公司育碧旗下的游戏平台Uplay也推出了类似的游戏订阅服务。
在这样的竞争形势下,很多人认为Steam会受到重创。没想到的是,Steam的用户活跃度和营收不降反升。最高同时在线人数创历史新高,行业头部地位坚如磐石。Steam是怎么做到的?它的护城河到底是什么?
当时它做了两个别人没做的关键动作。首先,它为自研游戏提供MOD支持。MOD是英文Modification的缩写。就像一部爆款网络小说会催生一堆同人小说一样,MOD可以理解为一款同人游戏,即玩家基于游戏建模和世界观对其进行再创作,并开放给其他玩家。
这个改编涉嫌侵权,游戏厂商一开始也不支持。v社率先出面,开放游戏源代码,支持玩家创建mod,并通过Steam平台发布。这极大的激发了玩家的热情,让游戏从一个封闭的系统变成了一个由玩家创造的世界。用玩家的话来说就是“官方做不到的,让我们玩家去做”。事实上,《反恐精英》是《半条命》最早的MOD。
早期的大厂游戏平台主要是发布自己的游戏,Steam最开始是给其他游戏厂商提供发行服务。Steam上的游戏只需要向Steam支付30%的收入分成,比之前70%的渠道分成便宜很多。更重要的是,有了Steam的在线分发平台,很多独立游戏开发者才有了存在的可能,否则他们的游戏根本没有渠道接触到玩家。
Steam通过支持MOD提高了玩家对平台的粘性,从而吸引更多游戏开发者在Steam平台上分发游戏;更多的游戏入驻,才能吸引更多的玩家,从而形成相互促进的良性循环。Steam率先跑上这条路,成为头部玩家。
竞争对手很快开始模仿,支持MOD和开发游戏发行代理很容易学会。大家都开始这么做,打起了价格战。为了玩家端,拼命打折;对于入驻平台的游戏,Steam收取30%的溢价,其他平台敢收取15%甚至更低。对于有爆款潜力的游戏,有些平台甚至愿意不抽不贴钱的帮游戏做宣传,先把玩家通过爆款游戏拉过来。
Steam该怎么办?Steam认为,买更便宜的游戏,更少的销售分成,是玩家和游戏开发者的诉求,但不是他们的全部诉求,甚至不是核心诉求。他们的核心诉求是什么?对于玩家来说,核心诉求是解决“玩什么、怎么玩、跟谁玩”的问题;对于游戏开发者来说,核心诉求是降低R&D、测试、运营、推广的难度。
针对这两方的核心诉求,Steam从2007年开始了一系列新动作。通过专业的游戏评测、玩家评分等机制解决“玩什么”的问题;通过“游戏导盘”解决“怎么玩”的问题。现在Steam上有上百万的高质量游戏指南;通过创建游戏好友列表,率先推出游戏直播,解决“和谁玩”的问题;通过游戏商品交易平台,玩家可以在平台上自由交易游戏道具,进一步加深了玩家之间的互动;还推出创意工坊,玩家自己开发的mod和游戏道具都可以挂在这里出售,从而获得实实在在的收入。
Sream平台有专门的开发者工作坊(Steamworks),为游戏开发者提供全方位支持。比如在R&D环节,提供引擎服务和开发包,降低他们的开发难度;在测试环节,引入“抢先体验”功能,让开发者可以将正在开发的游戏的设计思路和当前测试版本同步展示给玩家,及时得到玩家的反馈并加以改进,降低开发者的测试成本;在分发过程中,有专门的定价工具,帮助开发者对全球不同区域服务灵活定价;在运营环节,为已经上架的游戏提供运营服务,比如多人游戏的玩家匹配、反作弊系统、实时运营数据统计等等。
我们已经明白Steam为什么不怕价格战了,它是很多玩家的精神家园,对于平台来说,最大的护城河就是能够看到生态系统中所有参与者的核心诉求,并为核心诉求提供持续的价值。
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