习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼。
一、打造一款产品需要解决以下问题
用户能利用你的产品解决什么样的问题?
用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须解决这个问题?
你希望用户和你的产品之间发生何种程度的关联?
你希望将哪种用户行为发展为习惯?
二、习惯是什么?
习惯是一种在情境暗示下产生的无意识的行为。
三、上隐的圈套
触发器(Trigger),行动(Action),奖励(Reward),投资(Investment)
第一步:触发器
建立用户问题解决方案连接。
外部触发器:将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
内部触发器:用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。负面情绪往往可以充当内部触发。
第二步:行动
行动是用户在获得奖励之前做的最简单的行为。
人类行为的核心动机:追求快乐,逃避痛苦。追求希望,逃避恐惧。追求认同,逃避排斥。
影响人类行为的因素:金钱、体力、脑力等。
第三步:多变奖励
给用户自主的感觉,无限的可变的奖励,减轻用户的痛点。
多变的奖励包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏:是指人们从产吕中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏:是指人们人产品中体验到的操控感,成就感和终结感。
第四步:投资
用户只有在享受了各种奖励之后才会对产品进行投入。
用户对产吕的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性。
小投资大回报,让用户在第一轮圈套中作出小的投资,下一轮圈套中他才更可能作出更大的投资。
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