零、前言
1.可以说贝塞尔曲线是一把 "石中剑",能够拔出它,会让你的绘图如虎添翼。
2.今天要与贝塞尔曲线大战三百回合,将它加入我的绘图大军麾下。
3.自此Android绘图五虎将:Canvas,Path,Paint,Color,贝塞尔
便集结完成。
4.本项目源码见文尾捷文规范
第一条,视图源码在view包
,分析工具在analyze包
一、贝塞尔三次曲线初体验
1.无网格,不曲线
,废话不多说,上网格+坐标系
/**
* 作者:张风捷特烈<br/>
* 时间:2018/11/16 0016:9:04<br/>
* 邮箱:1981462002@qq.com<br/>
* 说明:贝塞尔三次曲线初体验
*/
public class SimpleCubicView extends View {
private Point mCoo = new Point(500, 500);//坐标系
private Picture mCooPicture;//坐标系canvas元件
private Picture mGridPicture;//网格canvas元件
private Paint mHelpPint;//辅助画笔
private Paint mPaint;//主画笔
private Path mPath;//主路径
public SimpleCubicView(Context context) {
this(context, null);
}
public SimpleCubicView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();//初始化
}
private void init() {
//初始化主画笔
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
//初始化主路径
mPath = new Path();
//初始化辅助
mHelpPint = HelpDraw.getHelpPint(Color.RED);
mCooPicture = HelpDraw.getCoo(getContext(), mCoo);
mGridPicture = HelpDraw.getGrid(getContext());
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.save();
canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y);
//TODO ----drawSomething
canvas.restore();
HelpDraw.draw(canvas, mGridPicture, mCooPicture);
}
}
2.分析一段三次贝塞尔
一段三次贝塞尔曲线是由四个点控制的,四个点分别是干嘛的,且看分析:
//准备成员变量---四个点
Point p0 = new Point(0, 0);
Point p1 = new Point(200, 200);
Point p2 = new Point(300, -100);
Point p3 = new Point(500, 300);
//onDraw中:
mPath.moveTo(p0.x, p0.y);
mPath.cubicTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
结果1.png
也许这样看不出什么关系:现在把四个控制点也画出来(红色):
mHelpPint.setStrokeWidth(10);
HelpDraw.drawPos(canvas, mHelpPint, p0, p1, p2, p3);
结果2.png
是不是有点意思了--在加两条线:
mHelpPint.setStrokeWidth(2);
HelpDraw.drawLines(canvas, mHelpPint, p0, p1, p2, p3);
结果3.png
小结:
p0:第一点
,p3:最终点
,p1:控制点1
,p2:控制点2
二、动态效果:任意一段三次贝塞尔曲线的最优雅实现形式
三次贝塞尔测试.gif以前看过别人的任意一段三次贝塞尔曲线,感觉体验太差,切换个点还要点按钮,
下面我实现四个点任意拖动的三次贝塞尔曲线,可谓是非常优雅的,让你明白点域的判断
1.判断一个点是否在一个圆形区域
/**
* 判断出是否在某点的半径为r圆范围内
*
* @param src 目标点
* @param dst 主动点
* @param r 半径
*/
public static boolean judgeCircleArea(Point src, Point dst, float r) {
return disPos2d(src.x, src.y, dst.x, dst.y) <= r;
}
/**
* 两点间距离函数
*/
public static float disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) {
return (float) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));
}
2.触摸事件动态改变点位:
//添加成员变量
Point src = new Point(0, 0);
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
src.x = (int) event.getX() - mCoo.x;
src.y = (int) event.getY() - mCoo.y;
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
if (judgeCircleArea(src, p0, 30)) {
setPos(event, p0);
}
if (judgeCircleArea(src, p1, 30)) {
setPos(event, p1);
}
if (judgeCircleArea(src, p2, 30)) {
setPos(event, p2);
}
if (judgeCircleArea(src, p3, 30)) {
setPos(event, p3);
}
mPath.reset();
src.x = (int) event.getX() - mCoo.x;
src.y = (int) event.getY() - mCoo.y;
invalidate();
break;
}
return true;
}
/**
* 设置点位
* @param event 事件
* @param p 点位
*/
private void setPos(MotionEvent event, Point p) {
p.x = (int) event.getX() - mCoo.x;
p.y = (int) event.getY() - mCoo.y;
}
好了,这样就行了,是不是一种还没开始就结束的感觉。
三、贝塞尔曲线实战1:(初级:运动)
1.镜像:
左半.png先选取感觉满意的半边,记录四个点位:
Point c1p0 = new Point(0, 0);
Point c1p1 = new Point(300, 0);
Point c1p2 = new Point(150, -200);
Point c1p3 = new Point(300, -200);
2.如何实现下面的效果呢?
贝塞尔单段镜像.gif在原来的基础上在画一段贝塞尔曲线,要求:新控制点1(记为:c2p1)和c1p2关于c1p3.x对称
点关于竖线对称的原理:(c2p1.x+c1p2.x)/2 = c1p3.x
c2p1.y = c1p2.y
,转换一下:c2p1.x=c1p3.x*2-c1p2.x
新控制点2(记为:c2p2)和c1p1关于对称c1p3.x以及新结尾点(记为:c2p3)和c1p0关于c1p3.x对称即可
private void reflectY( Point p0, Point p1, Point p2, Point p3, Path path) {
path.cubicTo(p3.x * 2 - p2.x, p2.y, p3.x * 2 - p1.x, p1.y, p3.x * 2 - p0.x, p0.y);
}
3.凸出来的一块慢慢变平的动画
动态修改.gif想象一下,只需要才c1p2和c1p3一起向下移动就行了,要运动,二话不说,ValueAnimator走起
好吧,有点像做俯卧撑,实现起来也挺简单的:
//数字时间流
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(1, 0);
mAnimator.setDuration(2000);
mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
mAnimator.setRepeatCount(-1);
mAnimator.addUpdateListener(a -> {
float rate = (float) a.getAnimatedValue();
c1p2.y = -(int) (rate * 200);
c1p3.y = -(int) (rate * 200);
mPath.reset();
invalidate();
});
4.随便玩玩
随便玩玩.gif源码在文尾,文件是
Lever1CubicView.java
,大家可以下载,运行自己玩玩,加深一下对贝塞尔三次曲线的感觉
好了,开胃菜结束了,下面进入正餐,你没看错,好戏才刚刚开始。
四、高阶:三阶贝塞尔的优雅使用:
注意:
前方高能,非战斗人员请尽快准备瓜子,饮料,花生米...
1.三阶贝塞尔画圆:
圆.png看下图,你可能会满脸不屑地说:"切,我用canvas分分秒描画你信不信?"
老大,我信...且往下看
2.如何优雅地绘制多条贝塞尔曲线
圆分析.png下面是四条贝塞尔曲线绘制的圆,看图就知道优势在于任意改变形状
但如果把点位都放在mPath.cubicTo()里,多几条线就乱成一锅粥了,最好统一管理一下
第一个想到的是每条线的三个点都抽成三个成员变量,不过还是很难维护,这个问题一直困扰我
今天突然想到二维数组不是挺好吗?二维每个里面两个点。
//单位圆(即半径为1)控制线长
private static float rate = 0.551915024494f;
/**
* 单位圆(即半径为1)的贝塞尔曲线点位
*/
private static final float[][] CIRCLE_ARRAY = {
//0---第一段线
{-1, rate},//控制点1
{1 - rate, 1},//控制点2
{1, 1},//终点
//1---第二段线
{1 + rate, 1},//控制点1
{2, rate},//控制点2
{2, 0},//终点
//2---第二段线
{2, -rate},//控制点1
{1 + rate, -1},//控制点2
{1, -1},//终点
//3---第四段线
{1 - rate, -1},//控制点1
{0, -rate},//控制点2
{0, 0}//终点
};
2.绘制循环一下就行了
看网上一些绘制方法,点都很乱,看着费劲也晦涩。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.save();
canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPath.lineTo(0, 0);
for (int i = 0; i < CIRCLE_ARRAY.length / 3; i++) {
mPath.cubicTo(
r * CIRCLE_ARRAY[3*i][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i][1],
r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 1][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 1][1],
r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 2][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 2][1]);
}
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
canvas.restore();
}
3.既然能控制,那来玩玩呗
圆的形变.gif让它变形倒不是什么难事,关键是为了明显些添加辅助点线真是要命,总算是完美展现给大家了
//数字时间流
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(1, 0);
mAnimator.setDuration(2000);
mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
mAnimator.setRepeatCount(-1);
mAnimator.addUpdateListener(a -> {
runNum = (float) a.getAnimatedValue();
mPath.reset();
invalidate();
});
//绘制时动态改变
for (int i = 0; i < CIRCLE_ARRAY.length / 3; i++) {
mPath.cubicTo(
r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i][0], r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i][1],
r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 1][0], r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 1][1],
r * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 2][0], r * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 2][1]);
}
4.爱心---刚才是瞎玩的,现在要认真了:
心形.gif只要控制第三段线的尾部,向下移的话,你应该能想到什么吧
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1],
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1],
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * (runNum) * CIRCLE_ARRAY[8][1]);//<----动我试试
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
心形优化.gif你也许会说好胖啊,瘦一点可以不
将第一段的控制点2和第二段的控制点1往上移动一点
一共就这么九个主要点位,任你摆弄,你get到了吗?
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1] - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1] - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1] + ((1 - runNum) * 0.6f) * r);
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
4.想变扁/宽怎么办?
三点下移.gif下侧三个点一起平移
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r,
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r,
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1] ,
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1] ,
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]) ;
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
三点下移尖底.gif再让下面变尖一点呢
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r
- ((1 - runNum) * 0.3f) * r,
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r
- ((1 - runNum) * 0.3f) * r,
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1] ,
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1] ,
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]) ;
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
5.控制点长度变化:UFO的由来...
加长控制点.gif改变坐标,将线1控制点2和线2的控制点1加长
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0] - (1 - runNum) * 4f * r, r * CIRCLE_ARRAY[1][1],
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0]+ (1 - runNum) * 4f * r, r * CIRCLE_ARRAY[3][1],
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]);
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
6.触摸事件小试
触摸事件.gif当然你也可以不用ValueAnimate,用触摸事件来控制这些点也是相同的道理。
mPath.cubicTo(//第一段
r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],
r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1],
r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);
mPath.cubicTo(//第二段
r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1],
r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],
r * CIRCLE_ARRAY[5][0] + src.x - 2*r, r * CIRCLE_ARRAY[5][1]+ src.y);
mPath.cubicTo(//第三段
r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],
r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],
r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]);
mPath.cubicTo(//第四段
r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],
r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],
r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);
好了,就演示这么多,你可以把源码拷过去自己玩玩,源码文件
Lever2CubicView.java
总结一下,一条贝塞尔曲线关键就是那三个点,能控制住,贝塞尔曲线可就在你股掌之间。
贝塞尔三次曲线还有很多逆天级别的操作,能力有限,日后有需求再研究吧
把圆形贝塞尔玩转之后,基本上就能对付了。贝塞尔曲线水很深,只有你想不到,没有它做不到。
后记:捷文规范
1.本文成长记录及勘误表
项目源码 | 日期 | 备注 |
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V0.1--github | 2018-11-20 | Android绘图最终篇之大战贝塞尔三次曲线 |
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