当我们谈论手游时,我们在谈论什么。

作者: 杨中依 | 来源:发表于2014-08-15 13:08 被阅读435次

    从逻辑说起

    与天斗,与人斗,其乐无穷。

    (大多数)游戏的乐趣来源。

    假设我们笼统的认为PVE=与天斗,PVP=与人斗,剥去所有游戏的种类、外观、设计理念,会发现所有的情感体验无不围绕这两大矛盾展开。也即:玩家在矛盾斗争中不断失败又不断成长的过程,就是整个游戏在逻辑上将为玩家提供的所有体验。

    【天即道,道即规律,规律即所有游戏中的玩法规则。真实的矛盾斗争将会引起社会变革,促使人类社会进化,而游戏矛盾永远存在且无法推翻(单一游戏),所以同款游戏对人类的吸引力,从宏观上讲是持续下降的,游戏内容的增添只能增加矛盾的复杂性或添加次要矛盾,但不能使游戏永生。那么,运动竞技的矛盾更加单一,为何却能为人类不断提供乐趣呢?因为游戏中的规律是由人设置的也即玩家可以消费完世界内容,但运动场上的玩家是现实人类,人类能达到的可能性是未知的,也正因此,当我们看球,其实我们看的是人类在运动场上展现出来的种种可能,它在竞技的环境下,将体现出我们这个族群的原始美感。】

    手游的设计逻辑

    互联网的基础是用户,用户的基础是粘性,粘性的基础是刚需+兴趣。曾几何时,几乎所有的互联网产品、游戏,都遵从这个理念发展壮大。但在移动互联网时代,这个逻辑已经成为过去式。(一切真理,皆以时间、地点、条件的转移而转移。)在移动互联网时代,我们的目的已不再是让用户留存更多的时间,而是转为争取更多的打开率。我们打开电脑有可能只是为了做一件事:比如完成一项工作,打通某款游戏,观看某个视频,但我们打开手机,一定不仅仅只是为了做一件事。(这一逻辑同样体现在手游几乎都存在体力值系统,不强调用户的在线时间,只强调重复进入游戏)

    手游从一开始就跟其他平台完全不同。当我们谈论一款端游,通常会查看它的用户量与用户忠诚度,如果按照PVP与PVE是玩家所有活动的起点来看,游戏的更迭换代,其实只是在扩充这两种矛盾的内容与剧烈感,开发商通常通过增加装备获取周期、遥遥无期的升级之旅、以及千篇一律的日常任务达成这一目标。他们甚至设计了成就系统,令用户能将零碎的成就感整合起来,量化成时时可以回味,并且更具有达成欲望以及更便于攀比的数字。

    而这一切在手机上都做不到。根据艾瑞咨询2012年的一份报告指出:绝大部分移动游戏的生命周期不超过3个月,热门游戏的生命周期通常也不超过两年。两年,这甚至不够一款大型端游的研发时间。我们先不讨论以手机为载体,为何游戏的生命力会比其他平台更短,只来看其结果:增加用户的留存时间不再是目的,如何在短时间内榨取更多价值,变成了每个公司思考的首要问题。这可能是目前国内手游市场“暗无天日”的主要原因。

    企业是必然需要盈利的,但当我们纯粹按照商业逻辑去制作一款手机游戏的时候,尽管我们制作的仍然是游戏,但很显然,它不会非常好玩。可是进一步深究,我们会惊奇地发现,往往在手机上最吸金的游戏,对用户的吸引力却最强——这听起来好像是个悖论?但事实的确如此。这是因为,大部分手机游戏的设计思路,已经不是围绕“我想做出怎样好玩的游戏”展开了,而是围绕人性的“贪嗔痴”。当我们对「一款垃圾游戏对玩家具有极大吸引力」这一现象困惑不解的时候,其实我们应该看清,并不是玩家喜欢玩该类游戏,而是玩家「深陷其中无法自拔」。当玩家已经深陷泥潭的时候,其实他已经不太在乎自己玩的是什么了,他在乎的只是碾压其他玩家的快感。

    腾讯系游戏雄霸市场揭示的核心是什么?

    因为得天独厚的社交资源,令腾讯的所有游戏都变得魅力十足。举个例子:我的家里至今还有一台小学时候购买的小霸王,两个手柄、以及大量64in1的游戏卡。尽管每年母亲收拾屋子的时候都强烈要求丢掉那些垃圾,但我却总是要求保留。实际上,我几乎不会在任何场合下重新将小霸王连上电视,但如果某天,我儿时的几个伙伴坐在一起,我相信我们都非常愿意重温一次童年的记忆,并且在早已不太灵活的手柄上厮磨一下午的时光。

    当我们在一个很狭窄的范围内定义「手游社交」这个概念的时候,完全可以把它等同于手机游戏内的PVP合集。因为手机游戏注定不会有太多的场景,活动目的,以及如PC一般的交流流畅性,所以手机游戏之间的玩家很难建立起PC网游般的感情,但腾讯天然的熟人社交链却直接解决了这个问题:你根本不需要跟游戏玩家培养感情,因为大部分用户本身就是你的熟人。我们跳过了相互接触、寻找话题的所有步骤,直接来到了互相攀比炫耀的环节,而这是几乎其他所有手游都无法做到的一点。

    当然,腾讯系手游的成功还有非常多的因素,但与其他手游本质的不同,就在于占领了熟人社交链。(假如我的家里突然闯进几个陌生人要跟我一起玩小霸王,我一定觉得味同嚼蜡,但转换成儿时的伙伴则不同。)

    很显然,手机游戏PVE内容的不足将会持续很长一段时间。这一方面是游戏厂商的不思进取(低创作成本和高创作成本获得的收益差别并不明显,相反,还不如大笔投入营销来得拔群,所以没有提升游戏品质的动力。)另一方面则限于载体本身——手机更适合碎片化娱乐,所以不管是玩家还是制作者,都会对PVP内容更具有兴趣,而其更深层次的原因在于:手机天然的社交属性与随时联网的便捷,令人在潜意识里认可手机更适合用于社交(而这正是它被设计出来本身的目的),而不是重度娱乐。

    因此,社交才是手机的第一要务,当腾讯系出品一款又一款手机游戏的时候,它提供的其实不是多样化的游戏内容,而是熟人之间在各种虚拟场景下的社交互动。

    手机游戏暴利的根本原因

    因此,当我们以PVP为核心设计一款游戏,就难免在人性中寻找那些可能付费的点,于是就形成了现在最基本的设计信条:一切围绕贪嗔痴。也即人类欲望。实际上,我并不是说端游就表现的那么单纯善良,只不过对于手机来说,PVP的矛盾会被放大数倍。手机游戏(非3D游戏)所能展示的游戏场景与内容极其有限,这反而成为了优势,因为,玩家的注意力被集中在了少数的几个屏幕上(主页面、战斗界面、其他界面)。再加上用户在手机游戏上通过金钱所能获取的资源相比端游大大加强,这种人与人之间的差距,被放大到了极限。

    端游(免费游戏)固然也可以通过现金短时间内获取大量资源,但端游的本质依然采取互联网思维:一切为了粘性,为了玩家留存更久。这就导致端游所允许在单位时间内利用金钱获取的游戏资源更为有限。而手游强调的就是短时间内的暴利,因此,允许用户在单位时间内花费金钱获得的游戏资源,可以直接超越非付费用户所得总和。于是这就造成两个极端矛盾:

    1.冲突极端化。

    玩家充值之后,战斗力的提升可以通过全服排行榜瞬间展示出来,那种【冲30元钱立刻在排行榜上升几百名的快感,是PC游戏一辈子不能给予的】。快感会在遇到其他付费玩家时终结,当骤然结束快感的挫折情绪袭上心头,第二波充值欲望之强烈简直无法言说,于是根本不需要诱导,有第一次充值,就必然会有第二次,而这就是手游越来越重视首冲,越来越强调首冲诱惑的根本原因。最后,为了在排行榜保持高位,那种源源不断的充值欲望,正是巨额收入的来源。

    2.资源两极化。

    当所有人都意识到钱就是一切快感的来源,也就明白了一旦错过第一次登上榜单的机会,就需要花费更巨额的代价才能赶上,于是,很大部分资金实力不雄厚的玩家会在马太效应的发酵下十分懊恼。这时候,每周开放的新服为这类玩家燃起了第二次机会:新服务器的开放意味着资源再分配,而就像有人无限热衷于抽取卡牌一样:这群人总是抱着侥幸心理去新开的服务器,妄图一尝万人之上的快感。有趣的一幕出现了:他们绝大部分会在新服务器花费更加巨额的金钱——妄图通过首冲、开服活动、时机,更早的霸占排行榜,以期成为马太效应的最大获利者。于是新服务器的输家又会变成更新服务器的充值生力军。

    这完全就是一个对人类性格弱点利用的循环链。

    所以,当我们在讨论手机游戏时,我们讨论的是当代商业社会对人性的洞察程度

    免费模式下用户的地位究竟是什么?

    实际上,我们并不应该将非付费用户当做免费游戏的【消费者】,而游戏厂商也从来没有把非付费用户当成过【用户】。这是一个很简单的逻辑:开发商提供一款免费游戏的目的依然是为了盈利,至于采用何种收费模式,只是因时制宜的一种策略,对于商家来说,那些愿意付费与有可能付费的玩家,才是我的用户与潜在用户。

    但大部分非付费用户显然并没有这种觉悟,他们只为资源分配的两极化感到不公,却忽视了付费玩家为了获取资源而花费的巨额代价。这是一种“愿打不愿挨”的局面,大部分玩家一边抱怨着“黑心坑钱”一边删除游戏,他们恼怒的同时却没有注意到:不会有人为这种局面做出改变,因为你的离去并不是商家的损失,而是被他们筛选出去的非目标用户群。

    那么,为什么开发商仍在不遗余力的提升免费玩家的游戏体验呢?

    因为,尽管你并非我的目标用户,但你依然拥有价值:

    1.通过长期留存有可能转化为付费用户。

    2.你本身就是这款游戏的增值产品。

    3.用户数量越多,对推广越有帮助。

    免费用户的存在,更多是为了形成规模效应,以及满足付费用户的虚荣心:我付费后,提供碾压的弱鸡、我成为VIP后,可以在聊天室侮辱的废柴,我满足感膨胀后,可以在公会里挥斥方遒时的听众。所以,开发商不断的提升免费用户的游戏体验,并不是因为意识到“自己作为企业家的责任感”,而是为了让你既愿打,又愿挨。说白了,这是一个让大家各取所需,又能相安无事的过程。当那些在APP下面评论“这款游戏真良心,不花钱也能玩”的免费玩家欢呼雀跃的时候,开发商露出了虚心的笑容。

    不论是“XX那三国”这种典型的吸金手游,还是以“对用户友善”著称的“我叫XX”,从本质上只不过采用了两种不同的运营策略,内心里,也许都不曾考虑过真正正视玩家——至少是非付费玩家。什么才叫正视?我考虑的不是让你在非付费的情况下愉悦更久,而是怎样让玩家不论付费与否,至少都拥有玩下去的勇气。

    当一篇好动漫、一部好电影、一本好小说又被改造成游戏的时候,粉丝们热情高涨的同时也总带着忧虑。最终,当一次又一次,我们眼睁睁地看着所喜爱的东西变成所憎恶的模样,究竟是开发者急功近利的错,还是在强大的社会压力下,大部分人就是需要花钱释放的错?或许我们不应该去争论这里面的孰是孰非,而是应该清醒的认识到,让开发商与玩家真正其乐融融的前提是:至少我们、整个社会,都应该去学习,如何互相尊重。

    这个社会从不缺乏真知灼见,大部分人缺少的,是常识。

    最后,精品游戏究竟有没有市场?

    当我们认真观察中国appstore,会发现除了偶然异军突起的游戏、以及常年霸占榜单的腾讯系游戏,始终会存在精品游戏的身影,一个常年居高不下的身影是瘟疫公司——在它更新了中文之后。又或者前一段因为限免而瞬间登顶的Deemo。当一个市场长期被劣质游戏充斥,玩家必然会有所反弹,玩家会渴望更优秀的体验,哪怕游戏掠夺财富的本质不变,但玩家需要被更舒服的抢劫。一个经典案例正如最近横扫榜单的刀塔传奇,其实它根本算不上一款精品,尽管有关龙图(发行方)与莉莉丝(制作方)的一切访谈都表现的如此冠冕堂皇,但一个体验更棒的坑,依然是坑。他们只不过在【低成本游戏已经不再对玩家具有吸引力的时候花费更多精力为游戏包了一层皮】,就已经让中国玩家发生了如此强烈的反响,可想而知,我们的玩家对精品游戏有多么渴望。(其实仍有一个较为优秀的案例是“XX环游世界”,不论是上线后的收费策略,还是面对玩家改善服务流露出的态度,以及精良的制作水准,还有在猎豹移动正式发行后,所做出的种种精确运营,令玩家数量突飞猛进的同时,依然保持了较高的体验水准,可以说在用户体验与“横征暴敛”之间达到了一个相当不错的平衡。)

    实际上,当我们决定投入巨大的精力跟资金去研发新游戏时,我们正在以更高级的逻辑面对同行:提供更好的服务,更符合互联网精神。这就像iphone本身对手机行业产生的震动一样(或魔兽世界之于PC网游),利用更高级的逻辑加上追求极致的精神,换来的应该是更加高额的利润,以及恐怖的市场占有率。只不过,并不是所有人都有这种精神跟勇气,以及在坚持住这种愿望之后,还能在市场生存下来的能力。

    可能从逻辑的角度说,我们的游戏市场将会变得越来越好,垃圾游戏将被淘汰,质量更高的游戏将会逐渐占领主流市场——因为先进的思想必将战胜落后的思想。但游戏是为了赚钱的本质不变(必须符合商业逻辑)。我们需要的不是把企业家变成慈善家,而是希望付出金钱的同时,能迎来与之等值的游戏体验。

    在PC网游年代有一句话,“中国玩家一直在用世界上最高昂的代价承受着最糟糕的游戏体验”,因为appstore更具有国际化的竞争性,这一情况在移动端已经有所好转,而且我们能看到并非所有的国内开发商都是满脑子钱,但优秀的游戏毕竟还是太少。我们只是希望,能被平等对待的那一天能够快一点到来。

    黑夜可以很漫长,但请不要让它没有光。

    相关文章

      网友评论

      • mXJnrY:当我们谈论**时,我们在谈论什么?
        这样的标题写烂了,都要吐了……
      • Avin:免费手游就是瞄准的求胜心理

      本文标题:当我们谈论手游时,我们在谈论什么。

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hvpetttx.html