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老司机带你走进Core Animation 之几种动画的简单应用

老司机带你走进Core Animation 之几种动画的简单应用

作者: 老司机Wicky | 来源:发表于2016-10-17 19:09 被阅读1256次
    老司机带你走进Core Animation 之几种动画的简单应用

    系列文章:


    之所以要写这几种简单应用呢,是为了帮大家扩展一下思维,基于CAAnimationCADisplayLink其实我们可以做到很多事情,不过我们都还是需要一个思路。有的时候可能,拿到一个效果,我们一眼就可以看出来,哦,使用核心动画就可以搞定,然而真正上手的时候就会发现,哦,没有想象的那么简单,为什么我达到的效果不对呢?一般情况下有两种可能,要么是思路不完整,要么是思路根本就不对。CAAnimation固然灵活,但要是使用方法不当的话,也会事倍功半。所以呢,今天老司机就针对以下几种情况来介绍截个动画的实现方式。(说这么多其实就是因为这段时间一直研究这个,的确也没研究别的,哈哈哈)

    在这篇文章中你会看到以下一些内容:

    • iOS中GIF动图的播放的实现方式

    • iOS系统更新图标样式的实现方式

    • 自定义水波样式的HUD的实现方式

    接下来我们就对这三个内容逐一进行一下讲解。


    iOS中GIF动图的播放的实现方式

    我们知道,在OC中展示静态图片我们是使用UIIamgeView的,然而UIImageView对GIF动画的展示却并不友好。我知道你们一定会说UIImageView不是有组动画么,老司机当然知道有这个api,老司机最开始也是用这个api,但是有的时候就会发现播放出的gif的节奏有可能会跟原图不太一样。这是为什么呢?原来这是因为GIF文件的原因。我们知道,GIF其实就是由很多帧静态图片组成后连续播放组成的。重点就在于其实每一帧的时间是可以不一样的。(虽然这样的情况的确占少数)其实这种情况还好一些,我们知道系统的组动画api是不支持动画的暂停与恢复的,而且当图片很多的时候也有很大的崩溃几率,这是我们所不希望看见的,那么我们就开始想自己写一个api让他完美解决以上问题?怎么做呢?

    其实无非是UIImageView的图片不断切换,我自己加个定时器都可以。不过重要的还是一个思路。要想做到每一帧的时间可以不一样长,我相信用定时器很难实现吧。这个时候,我们是否可以换个思路,记得CAAnimation中可以指定每种状态时间的那个动画叫什么么还?对了,CAKeyframeAnimation。不记得了回头看看这里的内容

    既然我们使用CAKeyframeAnimation的话,动画的暂停与恢复我们自然可以控制,只要控制好内存也就可以解决崩溃问题,那么这就是我们的思路了。

    有了思路就方便很多了,接下来我们只要去实现就好了。我记得以为伟大的程序猿曾经说过:

    程序员最不怕的就是如何实现,不会就去网上找,最怕的就是没网和没思路。 ------老司机

    大体思路:

    • 解析GIF文件,获取每一帧图片及对应时长

    • 构建CAKeyframeAnimation动画,以layer的contents属性去展示图片

    就这么简单的两步。

    老司机这里就不上全部代码了,上一些核心的代码简单的展示一下如何实现:

    展示GIF

    以上就是核心代码,其实每一句的目的都很简单,可能有些函数没用过大家自己简单查一下也就都明白了。然后老司机放一下自己写的UIImageView的GIF分类,大家可以直接拿去用,在这里:

    点我去下载

    效果图,中间是我点暂停了=。=

    iOS系统更新图标样式的实现方式

    这个只得是什么呢?就是iOS中APP更新的时候在ICON上不是有一个更新的动画么?像下面这个样子:

    仿系统更新样式

    这里我们就针对这个动画的实现方式进行一下探讨。

    说实话拿到这个需求老司机第一反应是CABasicAnimation。因为我们知道这个不规则的形状我们完全可以使用CAShapeLayer去绘制(关于CoreAnimation中CALayer的个个子类老司机会在接下来的博客中逐一跟新,敬请期待)。不同的path可以绘制出不同的形状,而且path属性又是animutable的。貌似轻松地很。然而真正写了一下老司机发现自己还是太天真了,CABasicAnimation是基于始末状态的补间动画,然而老司机又根本拿不准他自动补充的计算方式,所以写出来的动画跟预期的总是有一定的差距,老司机的思路层一度陷入僵局。后来老司机换了一个思路,既然用不了补间动画,我就一帧一帧画吧。这里就用到了CADisplayLink(不熟悉的小伙伴来这里补票)。

    大体思路:

    • 找出能代表动画中每一种状态的path

    • 使用CADisplayLink反复绘制

    首先我们找一下这个路径要如何表示:

    这里没有什么诀窍啊,高中数学啊,就是硬画啊,直接上代码

    路径计算

    这里属性和参数老司机解释一下self.sRadius是中间非暂停状态下的扇形半径。参数percent是将要绘制的路径的角度百分比,suspendR是大家能看到暂停状态下是从中心不断扩大一个圆的,suspendR就是当前正要绘制的那个圆的半径(注意并不是那个圆最终要变成的半径,而是当前的)。通过这三个变量老司机就能画出这个指示器各个状态的路径。(是不是很腻害,毕竟数学课代表,啧啧啧)

    这里重点讲的是动画的绘制,calayer的绘制老司机会在接下来的博客里面慢慢介绍,本例中用到的中空的layer使用了两种绘制方式,usesEvenOddFillRulemask两种,稍后放的demo里面会有具体代码,大家看一下就好。

    接下来就是使用CADisplayLink去一帧一帧绘制了,这也是上一期讲过的内容了,老司机也不废话了,一切尽在demo吧:

    点我去下载


    自定义水波样式的HUD的实现方式

    闲的无聊写的一个效果,先看图:

    波浪指示器

    其实这个效果还挺有意思的,那么如何实现呢?

    其实有了上面的铺垫你应该会马上反映出两种思路:CAAnimation动画或者一帧一帧绘制。

    这里老司机说一句,本质上,如果补间动画能完成效果的话,尽量使用CAAnimation,不用一帧帧绘制,代码量少了,cpu压力也小点。但是一般情况写复杂的补间动画都画不出来,比如说这个。

    我们还是分析一下需求,首先我们需要一条浪线,其次这条浪线还要能涨高。我们可以通过改变正弦曲线的相位来使波浪左右摆动起来,改变正弦曲线k值改变波浪的高度。(事实上老司机使用的是三次贝塞尔曲线模拟的正弦曲线,效果相似,只不过OC中没有正弦曲线的封装,想绘制正弦曲线的话会增加很多计算量)。

    思路都在那,这个路径的绘制代码比较多,我就不截图了,也是在demo中大家看一下就好,一步一步思路都很清晰,还有老司机一向是注释详细的,你懂我~

    点我去下载


    恩,这次主要是想给大家提供一下思路的扩展,毕竟学会了动画要会用才是正道。

    另外,我还要推荐老司机出品的DWAnimation,帮你清爽的生成CALayer的属性动画,并且任意拼接,组合~

    优雅么

    gitHub下载地址:DWAnimation
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      网友评论

      • 一夜暴富两夜也行:项目中有个关于旋转的动画不好实现,老司机能否帮忙看看?:grin:
        小米咸鱼:@Rio泡枸杞 CAKeyframeAnimation
        一夜暴富两夜也行:@老司机Wicky 做一个view的旋转动画,已知起始点和终点的(x,y,w,h),旋转中心点(线性移动的直线)在每一帧的坐标,旋转的角度,动画时长。
        老司机Wicky:@甜甜的雨 说说需求
      • 2922fb61a40e:期待新的文章 :+1:
      • 廖马儿:@老司机Wicky 麻烦问下楼主,这个“iOS中GIF动图的播放的实现方式”,内存占有量是不是蛮大的?
        老司机Wicky:@廖马儿 没有进行大面积实测,因为没有找到顺手的gif分解工具。我只测试了一例,与UIImageView系统封装的方法的占用内存一样大,甚至小0.1M。也可能因为图片的帧数并不多,效果不明显。理论上会比系统封装的方法节省内存,而且这个方案让gif多了很多可控性和准确性。你可以找一个分解工具把我demo的gif分解下,自己测一下,对比一下。劳烦再告诉我一下对比结果,谢啦 :smiley:
      • 8d4c58ccb986:不给打赏卖不卖身 :smirk:

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