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读《交互设计沉思录》

读《交互设计沉思录》

作者: 钟旭钟旭钟旭 | 来源:发表于2016-05-09 01:02 被阅读85次

    这本书精炼的像一个简明扼要的大纲,而从每一个点都可以找到其庞大的分支。惊叹于作者的归纳能力和总结的能力,每个观点都如此清晰,且解释的明确。

    甚至书的结尾有作者自己的总结。译者翻译的也特别好,对于一些不清楚的地方直接用了英文原文,在书的最后几页有书的中英文对照的术语表。

    术语表

    本书定义的交互设计,检视了交互设计师处理关乎行为和时间的复杂问题的过程。还介绍了交互设计与文化的关系。最后本书还为交互设计指明了方向,主张有目的有意识的解除商业世界对设计施加的种种限制,让设计摆脱商业桎梏,以变充分利用设计过程来解决社会,政治和经济方面的问题。

    概述

    1.什么是交互设计?

    所谓交互设计,是在人与产品,系统或服务之间创建一系列对话。从本质上讲,这种对话既是实体上的,也是情感上的,它能随着时间的推移,体现在形式,功能和科技之间的相互作用当中。

    2.设计的双向性

    技术  ——交互——用户

    第一部分 过程与方法

    1.设计的过程(在很多书里都提到过这个结构,其实大同小异)

    define(定义)——discover(发现)——synthesize(综合)——construct(重构)——reflect(反思)

    设计过程描述

    书中的图把这个结构说的很清楚。感兴趣的同学可以下载图片来看。

    2.管理复杂性

    书中提到几种方法,信息架构,DIKW,将时间纳如考量过程,用亲和图组织数据,概念图将系统视觉化,流程图展现决策过程,Ecosystem Diagram(生态系统图),Journey Map。

    3. DIKW

    第一次了解DIKW。其实不仅仅是设计,我们学习知识的过程也常是这个过程,有的人擅长于数据到信息的分析,有的人擅长于信息到知识的学习。

    数据(date),信息(information),知识(knowledge),智慧(wisdom)。用来表达设计师逐渐对事物获得理解的过程。设计的目标大概也就是在人们使用产品的过程中,协助他们走过这四个通往理解的步骤。

    网络上找到的DIKW图

    4.说服与沟通

    除了在讲到实际的语言的沟通外,这本书还谈到了产品本身的说服和沟通,交互本身就是一种语言,语言说的好,沟通也会是有效的。

    设计在两个层面上的沟通艺术:1.让用户相信给定的设计是有用的 2.让用户认可设计师的主张或观点的重要性 3.是否实现高效沟通(高级的)

    书中给到了ipod的广告的例子,当时大部分产品几乎是CD的样子,他们用这个广告片来说服了大众,播放器应该长这样。这样你就有双手来跳舞啦:)


    ipod广告

    5.体验包含的挑战

    (1)美学与挑战

    通常的思路是从可用性到美感,但这里讲到了反向思路(太赞同啦),就是从美感到可用性。因为从外观美感和交互上的美感体现出来的诱惑力时导致(使用者对物品采取)行动的一部分诱因。

    (2)体验的三种提法

    a.体验本身(人们对于体验的认识,如做过山车会是怎么样?)

    b.一次体验(完整的有开头,过程,结尾的体验)

    c.做为故事的体验(将故事给别人听,比如告诉朋友昨天去了游乐园)

    所谓体验,是发生在人自身的事情,由外部事件引发;所谓一次体验,少了一些来自人自身的掌控,因为人本身参与到了体验的过程中(人只是参与者而非主导者);

    (3)现实性挑战(技术形态)

    (4)主导整个体验(设计过程中体验的缺失的问题)

    (5)真实性(有些关乎道德层面上的问题)

    (6)体验中的时间美学

    对体验中的关键时刻进行预计,就能有机会在这些关键时刻施加影响,从而形成设计价值的“节奏”。这种节奏出自对用户行为的某种预期,预期他们在使用产品,服务或系统的全程体验当中所做,所想喝所求,从而实现主动地满足这些希望,需要和欲求。

    学会找时间点,说中提到了几个重要时间点。

    a.产品最可能出现故障地时刻

    b.用户有了足够信心来使用高级功能的时候

    c.用户最有可能通过各种方式分享其产品使用体验的时候

    d.用户最可能需要对产品进行升级(增加功能),降级(减少功能)或维护(必须进行的常规但繁琐的操作)

    6.诗意的交互

    1.真诚的交互,专注的状态,对细节的关注

    2.可用性

    除了要预判用户的动作,以实现目标以外,提高效率外,减少错误次数外,还谈到了拒斥可用性。这种有一点难度,但完成后能给用户增加成就感的体验,感觉很像游戏的设计。

    3.运用设计转变不良行为

    探讨了因为科技进步,而传统的学习技术的能力的下降,比如写字阅读等。

    书中这样写着。诚然,只把诸事归咎于科技也是不负责任的;在探讨文化这么复杂的议题时,其中一个因素很难与其他诸因素完全独立开来。科技不能作为设计师进行创造的驱动力量。设计师能做的最重大却也是经常是最缺乏深思熟虑的决定,就是选择设计什么样的东西。

    7.理解诡异问题

    “诡异问题”指的是大型的社会问题或文化问题,由于其缺乏完整性,自相矛盾,且需求不断变化,导致问题很难解决。

    一个问题可以非常难解决,但是只有在其范围和规模具有不确定性的情况下,才称的上是诡异问题。

    以上是基于我自己的需求,而记录的读书笔记。会不够全面,解释的不够清楚,对于感兴趣的同学,建议读一读这本书,比较我的见解对于你而言只不过是二手的知识罢了。

    最后我喜欢的话:

    只有把科技,美学和人性三者融合到一起,我们才能踏入交互设计的世界。交互设计研究的是人与事物之间的对话,因此它能为科技的进步带来和谐之音。

    任何领域都不是独立存在的,学科的交叉不可避免。

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