VR大场景美术优化解决方案

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-04-22 22:30 被阅读228次

    大场景美术中的目标与挑战

    在制作一个新的巨大的城市场景时,需要同时考虑艺术愿景与技术的挑战,当然最重要的是在有解决方案的情况下,进行目标执行与流程的改进。

    Niepokolczycki_Building Beauclair 13.jpeg

    准备阶段

    游戏需要玩家在不同的地理位置上进行交互,而这种大空间中的定位是比较困难的,地形中的怪山、宫殿还有东西南北地形导航,以及在街道、 广场和入口进行区分。

    Niepokolczycki_Building Beauclair 16.jpeg

    主要的场景包括最高处的宫殿、上半城市、下半城市和港口。

    Niepokolczycki_Building Beauclair 17.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 20.jpeg

    如何重新定义原始的布局,城市中心的地标是通过塔尖的形式进行指引,通过庙宇上方的建筑形态指引玩家穿行到宫殿。

    东西南北地形导航


    Niepokolczycki_Building Beauclair 21.jpeg

    对街道,广场和入口进行区分


    Niepokolczycki_Building Beauclair 22.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 25.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 28.jpeg

    最高处的宫殿,上半城市,下半城市,港口。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 29.jpeg

    问题

    这样的常规处理方式是否是最好的?看不清楚远处的地标这些玩家如何知道他们身处何方呢?广角=浪费并充满风险

    Niepokolczycki_Building Beauclair 30.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 34.jpeg

    重新定义原始的布局:城市中心的地标


    Niepokolczycki_Building Beauclair 35.jpeg

    通过塔尖的形式进行指引。通过庙宇上方的建筑形态指引玩家穿行到宫殿和城市大厅。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 38.jpeg

    庙宇


    Niepokolczycki_Building Beauclair 40.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 41.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 44.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 46.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 47.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 49.jpeg

    城市大厅


    Niepokolczycki_Building Beauclair 50.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 51.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 53.jpeg

    从原型到实现

    我们从原型中发现了技术限制性,广角VS我们的技术限制。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 56.jpeg

    从更多的原型中来解决问题。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 57.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 60.jpeg

    主广场

    最核心的位置,开放的区域比较多,很多要展示的内容。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 62.jpeg

    俯视角度看,不一样的建筑进行分块。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 69.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 70.jpeg

    各个建筑之间流通与行走的路径设置,可穿越与不可穿越的建筑 。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 74.jpeg

    越过障碍物与直接通行。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 75.jpeg

    通过障碍物控制可见区域。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 78.jpeg

    越过障碍物与直接通行。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 79.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 82.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 83.jpeg

    概括

    通过障碍物控制可见区域,团队测试并且给予反馈,执行并迭代反馈结果,高质量产出。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 85.jpeg

    反馈 从A到B,有不同的路径可以选择。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 86.jpeg
    Niepokolczycki_Building Beauclair 88.jpeg
    有可能在重复区域行走的情况。或者绕过很远的地方才能最终到达目的地C。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 90.jpeg

    通过这些反馈最后在不同的目的地设置并且最后找到一个最佳的路线设计。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 92.jpeg
    新旧方案之间的对比
    Niepokolczycki_Building Beauclair 93.jpeg

    聚焦点

    导航的重要性,控制可见性,反馈并且迭代,尽快找到最终的解决方案。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 94.jpeg

    这是实际创建的城市。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 95.jpeg
    四个区域的面积划分
    Niepokolczycki_Building Beauclair 96.jpeg

    我们的预算:200MB大小的面数,固有的材质数量200MB 300MB块数量,1500三角面500 000。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 97.jpeg
    紧盯着预算,确定场所质量保证,港口。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 99.jpeg
    下半城市
    Niepokolczycki_Building Beauclair 100.jpeg
    上半城市
    Niepokolczycki_Building Beauclair 101.jpeg
    主广场
    Niepokolczycki_Building Beauclair 102.jpeg

    庙宇


    Niepokolczycki_Building Beauclair 103.jpeg
    曼陀罗
    Niepokolczycki_Building Beauclair 104.jpeg
    然而这还不够,注意存储量和性能,特别是材质和贴图高效率的制作,视觉多样性。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 105.jpeg
    7个地方的预算分布情况:
    静态三角面峰值,块的峰值,面数存储量,从黑线的数值,我们可以看出哪些是超出预算的。
    橙色是已用预算,黄色是代理预算,绿色是未用预算,红色框选的区域都是需要优化的。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 109.jpeg
    细节比较丰富的房子。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 110.jpeg
    我们看一下墙面的三角形数12 553,面数3,29 MB,块数51,材质14,17 MB。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 111.jpeg
    室内的装饰:静态的三角面155 073,材质数据44,8MB,面数据26,87 MB,块数据157。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 112.jpeg
    室内的墙面:静态的三角面41 381,材质数据13.54 MB,面数据12.4 MB,块数据16。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 113.jpeg
    从这些对比我们能看到材质、面数、静态三角面、块数量都超出了我们的预算数量,其中最超标的是块数量。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 114.jpeg

    接下来怎么做呢?不要用以前的点子,试着产生效果,再去使用它。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 117.jpeg

    解决方案从以下细节突破:工作流,多层次细节LOD'S,技术诀窍。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 119.jpeg

    一般来说,用三个模型来制作LOD的效果就很足够了,例如建筑场景里面,最远端的房子只能看到类似盒子的效果,而镜头前面的楼房则是可以清楚的看到里面的许多细节,但是镜头推进到远处的楼房时,原来的盒子立即换成另一个可以战胜细节的模型,这个就是LOD的运作原理。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 120.jpeg
    室外模型细节 LOD0 >LOD1>代理 代理的贴图也更小。室内模型,精细展示的时候我们通过面片精细呈现,LOD1时就没有那么多的细节显示。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 121.jpeg

    我们是否消除了风险?为了配适硬件,我们要保证帧速率广角,很多的面, 细节繁重的场景,面数多的情况下渲染大场景。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 124.jpeg

    这个墙面的外立面3448个三角面,第二层窗户细节部分就有6279个三角面,第一层窗户细节部分就有2826个三角面。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 128.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 130.jpeg

    关键的要点:知道我们的限制性。按照需求的资源包进行工作:流程化以及多层次细节,技术支持,大场景UMBRA改进方法,可定制的资源包。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 131.jpeg
    Niepokolczycki_Building Beauclair 125.jpeg

    贴图方面的工作

    需要自定义形态,新鲜的材质,两次密集的纹理,大面积的墙和表面。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 132.jpeg

    材质方面;1024X1024铺满2MX2M的面上,消耗0.6MB,一面墙是5M,需要5120X6144的大小,消耗18MB,如果是4面墙就是72MB。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 133.jpeg
    四面墙材质占用72MB,那么已经消耗了25%的材质预算。
    Niepokolczycki_Building Beauclair 134.jpeg

    这对我们来说是不可能的,大面积的墙和表面,不能够担负起常规的贴图,需要自定义形态。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 135.jpeg

    自定义贴图的复杂程度,并且以递增的形式定义贴图类型。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 137.jpeg

    对所有的资源包都可用,小道具&大资源,丰富和粗糙细节的区别,自定义物体资源的点面数。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 138.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 139.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 141.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 143.jpeg

    如何使用范例

    最节省的方法是同样的面,同样的材质,呈现不同的效果。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 145.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 146.jpeg

    关键的要点

    知道我们的限制性,寻找最优化的形式来支撑我们的目标 混合着色程序,并且不能牺牲美术的愿景,可定制的资源包 。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 147.jpeg

    创建一个鲜活的世界

    资源完成,解决方法已经准备好,开发的区域需要美化,时间就是敌人。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 148.jpeg

    手动制作

    为了美术最好的解决方案,独特的效果,花费大把的时间,对于艺术家来说是十分艰巨的任务。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 149.jpeg

    我们需要加速

    保持自定义并切独特的感觉,做得更快。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 150.jpeg

    本质上

    作为一系列美化的基础,对于小的和大的装饰都非常有用,加快进度,好用并且可定制化。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 151.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 153.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 154.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 155.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 157.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 159.jpeg

    关键的要点

    利用装饰库来节省时间,在保证手动制作质量的情况下创建自动解决方案,分分钟之内装饰复杂的位置。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 161.jpeg

    创建和总结

    提前计划并测试,导航的重要性,分块分区域,定义技术问题的解决方案,关闭超长城内大场景,交互作用。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 162.jpeg

    在限制中创建内容,工作流,多层次细节, UMBRA原则,混合着色程序。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 163.jpeg

    已经实现的

    在环游的时候狭长的街景,资源中独特的个性,在不同的区域有不同的氛围。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 164.jpeg

    改进要点

    街区力密集的内容和人物,在材质方面两次密集的纹理,更快的装饰流程。


    Niepokolczycki_Building Beauclair 165.jpeg

    相关文章

      网友评论

      • 北京大数据苏焕之:你有这微信吗?我也爱好写文章!能不能加个好友,没有别的意思就是平常交流交流!😁😁😁如果有冒犯请谅解!喜欢你的文章想认识你一下
        元宇宙云课堂:谢谢,这里不太方便发微信号,你可以先关注微信公共号:VR设计云课堂,里面有小编微信哈

      本文标题:VR大场景美术优化解决方案

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/imihzttx.html