大场景美术中的目标与挑战
在制作一个新的巨大的城市场景时,需要同时考虑艺术愿景与技术的挑战,当然最重要的是在有解决方案的情况下,进行目标执行与流程的改进。
Niepokolczycki_Building Beauclair 13.jpeg准备阶段
游戏需要玩家在不同的地理位置上进行交互,而这种大空间中的定位是比较困难的,地形中的怪山、宫殿还有东西南北地形导航,以及在街道、 广场和入口进行区分。
Niepokolczycki_Building Beauclair 16.jpeg主要的场景包括最高处的宫殿、上半城市、下半城市和港口。
Niepokolczycki_Building Beauclair 17.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 20.jpeg如何重新定义原始的布局,城市中心的地标是通过塔尖的形式进行指引,通过庙宇上方的建筑形态指引玩家穿行到宫殿。
东西南北地形导航
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对街道,广场和入口进行区分
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最高处的宫殿,上半城市,下半城市,港口。
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问题
这样的常规处理方式是否是最好的?看不清楚远处的地标这些玩家如何知道他们身处何方呢?广角=浪费并充满风险
Niepokolczycki_Building Beauclair 30.jpeg Niepokolczycki_Building Beauclair 34.jpeg重新定义原始的布局:城市中心的地标
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通过塔尖的形式进行指引。通过庙宇上方的建筑形态指引玩家穿行到宫殿和城市大厅。
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庙宇
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城市大厅
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从原型到实现
我们从原型中发现了技术限制性,广角VS我们的技术限制。
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从更多的原型中来解决问题。
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主广场
最核心的位置,开放的区域比较多,很多要展示的内容。
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俯视角度看,不一样的建筑进行分块。
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各个建筑之间流通与行走的路径设置,可穿越与不可穿越的建筑 。
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越过障碍物与直接通行。
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通过障碍物控制可见区域。
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越过障碍物与直接通行。
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概括
通过障碍物控制可见区域,团队测试并且给予反馈,执行并迭代反馈结果,高质量产出。
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反馈 从A到B,有不同的路径可以选择。
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有可能在重复区域行走的情况。或者绕过很远的地方才能最终到达目的地C。
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通过这些反馈最后在不同的目的地设置并且最后找到一个最佳的路线设计。
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新旧方案之间的对比
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聚焦点
导航的重要性,控制可见性,反馈并且迭代,尽快找到最终的解决方案。
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这是实际创建的城市。
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四个区域的面积划分
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我们的预算:200MB大小的面数,固有的材质数量200MB 300MB块数量,1500三角面500 000。
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紧盯着预算,确定场所质量保证,港口。
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下半城市
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上半城市
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主广场
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庙宇
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曼陀罗
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然而这还不够,注意存储量和性能,特别是材质和贴图高效率的制作,视觉多样性。
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7个地方的预算分布情况:
静态三角面峰值,块的峰值,面数存储量,从黑线的数值,我们可以看出哪些是超出预算的。
橙色是已用预算,黄色是代理预算,绿色是未用预算,红色框选的区域都是需要优化的。
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细节比较丰富的房子。
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我们看一下墙面的三角形数12 553,面数3,29 MB,块数51,材质14,17 MB。
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室内的装饰:静态的三角面155 073,材质数据44,8MB,面数据26,87 MB,块数据157。
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室内的墙面:静态的三角面41 381,材质数据13.54 MB,面数据12.4 MB,块数据16。
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从这些对比我们能看到材质、面数、静态三角面、块数量都超出了我们的预算数量,其中最超标的是块数量。
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接下来怎么做呢?不要用以前的点子,试着产生效果,再去使用它。
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解决方案从以下细节突破:工作流,多层次细节LOD'S,技术诀窍。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
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一般来说,用三个模型来制作LOD的效果就很足够了,例如建筑场景里面,最远端的房子只能看到类似盒子的效果,而镜头前面的楼房则是可以清楚的看到里面的许多细节,但是镜头推进到远处的楼房时,原来的盒子立即换成另一个可以战胜细节的模型,这个就是LOD的运作原理。
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室外模型细节 LOD0 >LOD1>代理 代理的贴图也更小。室内模型,精细展示的时候我们通过面片精细呈现,LOD1时就没有那么多的细节显示。
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我们是否消除了风险?为了配适硬件,我们要保证帧速率广角,很多的面, 细节繁重的场景,面数多的情况下渲染大场景。
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这个墙面的外立面3448个三角面,第二层窗户细节部分就有6279个三角面,第一层窗户细节部分就有2826个三角面。
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关键的要点:知道我们的限制性。按照需求的资源包进行工作:流程化以及多层次细节,技术支持,大场景UMBRA改进方法,可定制的资源包。
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贴图方面的工作
需要自定义形态,新鲜的材质,两次密集的纹理,大面积的墙和表面。
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材质方面;1024X1024铺满2MX2M的面上,消耗0.6MB,一面墙是5M,需要5120X6144的大小,消耗18MB,如果是4面墙就是72MB。
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四面墙材质占用72MB,那么已经消耗了25%的材质预算。
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这对我们来说是不可能的,大面积的墙和表面,不能够担负起常规的贴图,需要自定义形态。
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自定义贴图的复杂程度,并且以递增的形式定义贴图类型。
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对所有的资源包都可用,小道具&大资源,丰富和粗糙细节的区别,自定义物体资源的点面数。
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如何使用范例
最节省的方法是同样的面,同样的材质,呈现不同的效果。
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关键的要点
知道我们的限制性,寻找最优化的形式来支撑我们的目标 混合着色程序,并且不能牺牲美术的愿景,可定制的资源包 。
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创建一个鲜活的世界
资源完成,解决方法已经准备好,开发的区域需要美化,时间就是敌人。
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手动制作
为了美术最好的解决方案,独特的效果,花费大把的时间,对于艺术家来说是十分艰巨的任务。
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我们需要加速
保持自定义并切独特的感觉,做得更快。
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本质上
作为一系列美化的基础,对于小的和大的装饰都非常有用,加快进度,好用并且可定制化。
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关键的要点
利用装饰库来节省时间,在保证手动制作质量的情况下创建自动解决方案,分分钟之内装饰复杂的位置。
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创建和总结
提前计划并测试,导航的重要性,分块分区域,定义技术问题的解决方案,关闭超长城内大场景,交互作用。
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在限制中创建内容,工作流,多层次细节, UMBRA原则,混合着色程序。
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已经实现的
在环游的时候狭长的街景,资源中独特的个性,在不同的区域有不同的氛围。
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改进要点
街区力密集的内容和人物,在材质方面两次密集的纹理,更快的装饰流程。
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