游戏心理“学”

作者: 月风er | 来源:发表于2018-02-04 19:09 被阅读65次

       最近一段时间,有几款游戏可以说是异军突起,抓住了2017的尾巴,爆火网络,冲刷了“MOBA”游戏对网游的统治,成功续命“王者农药”。其中几个代表性比较强的有:微信最近比较火的两个小程序,跳一跳和头脑王者;各种知识问答赢奖金的平台,芝士超人,西瓜视频;.青蛙旅行,一款最近爆红的小游戏。这几款游戏可以说类别和玩法各有不同,但细究下来,也有一定的类似之处,而这背后,我们可以体察的就是其中的“游戏心理学”。

新鲜与成就

       电脑游戏自从出现以来,有效消化了不少人的无聊,也占据了大量的时间。不同的人玩游戏有着不同的目标,也有着不同的感受,有人玩游戏是为了刺激、有人玩游戏是为了放松、有人玩游戏是为了炫耀、有人玩游戏是因为无聊……但有两个维度是分析游戏的重要视角,那就是新鲜感(刺激感)与获得感(成就感)。下面笔者尝试用二维四象限的方法分析当前流行的几个游戏:

游戏分类

        上述几个游戏虽然一时之间流行起来,具有一定的深层因素,如排除游戏推广平台的因素,仅考虑游戏本身,几款游戏均具有较强的新鲜感(差异化),与目前流行的角色扮演类游戏有比较大的差异,但带给玩家的成就感差别较大。根据上述四象限的方法,预测结果为:跳一跳和青蛙旅行,新鲜感强,成就感相对一般,可以成为快餐游戏(快速风靡,一段时间后随即消逝);头脑王者、芝士超人、西瓜视频(基本属于同一大类),新鲜感相对强,成就感较高,具备成为爆款游戏(快速风靡,一段时间内持续流行)。

怀旧与社交

       上述几款游戏既满足了玩家的新鲜感和成就感,也有着别样的功能。上述几个游戏快速风靡,但并非是全网流行,笔者询问了一些九零后和零零后的新新青年,不少人表示对这几个游戏并不感兴趣,据说这几个游戏又有“中年手游”的 别称,了解了一圈,发现沉浸其中的人群多数并不是青少年,而是已经工作的上班一族(其中不少可以归为中年男女)。

        怀旧游戏。这几个游戏尝试下来,发现与自己多年以前的游戏似曾相识,中学时不少同学流行在“游戏机”上喂养宠物,与青蛙旅行中的“养蛙”颇有共同点;跳一跳则与经典游戏——贪吃蛇和滚球游戏,有着些许类似;头脑王者等答题系游戏则与求学时的十万个为什么有着不少雷同。可以说这几个游戏充满了怀旧的色彩,也带给我们不少熟悉的感觉。

        社交游戏。与此同时,几款游戏在社区中的传播,不是仅仅通过玩家的对战传播,还具有极强的社交属性,便于玩家秀出来。青蛙旅行在尚没有娃的女性中异常流行,晒蛙与晒娃,一字之差,功用类似,都是在发行自己的爱心社交货币;头脑王者等答题类游戏,则可以充分用来晒智商,既可以朋友圈炫耀,也可以小群中PK,可以发行自己的学识社交货币。

        设计游戏与设计商品有着许多共同点,我们可以思考上述游戏的流行背后的心理学,进而总结思考如何设计互联时代的新型商品!

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