Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息)
Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色
通过Material(材质)控制模型渲染的样子
Material贴图(可以没有,可以是一个单纯的颜色)
Shader书籍
unity shader 入门精要(乐乐程序猿)
unity 3d shaderlab开发实战详解(第二版)
unity 5.x shaders and effects cookbook(中文版 unity着色器和屏幕特效开发秘籍)
CG语言教程官网
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_frontmatter.html
一些网站
www.shadertoy.com
http://blog.csdn.net/poem_qianmo?viewmode=contents
数学函数在线演示
http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php
UnityCG.cginc中一些常用的函数
//摄像机方向(视角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
//光源方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
//方向转换
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间
什么是OpenGL、DirectX
shader可以认为是一种渲染命令 ,由opengl 或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形
OpenGL 使用GLSL 编写shader
DirectX 使用HSSL 编写shader
英伟达 CG 编写shader(跨平台)
Unity Shader的分类
使用的是ShaderLab编写Unity中的Shader
1,表面着色器 Surface Shader
2,顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
3,固定函数着色器 Fixed Function Shader
Unityshader中属性的类型有哪些
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4)
_Int("Int",Int)= 34234
_Float("Float",Float) = 4.5
_Range("Range",Range(1,11))=6
_2D("Texture",2D) = "red"{}
_Cube("Cube",Cube) = "white"{}
_3D("Texure",3D) = "black"{}
从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
NORMAL 法线( 模型空间下)
TANGENT 切线(模型空间)
TEXCOORD0 ~n 纹理坐标
COLOR 顶点颜色
从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
COLOR0 可以传递一组值 4个
COLOR1 可以传递一组值 4个
TEXCOORD0~7 传递纹理坐标
片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色
shader中的各种空间坐标
http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272
什么是切线空间
http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624
pixel = (normal+1)/2
normal = pixel*2 - 1
第一个Shader的编写
Shader"Use Struct"{
properties{
//在这里编写属性
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}
//SubShader可以写多个,显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始,
//如果第一个SubShader里面的效果都可以实现那就使用第一个SubShader,如果显卡发现这个SubShader里面效果它实现不了,
//那它会去运行下一个SubShader
SubShader{
//这里编写的是渲染的代码控制渲染的效果,不同的SubShader实现不同的渲染效果
Pass {//至少有一个Pass块
//在这里编写Shader代码
CGPROGRAM
//使用CG语言编写Shader代码
//顶点函数 这里只是申明了顶点函数的函数名
//基本作用是 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境转换到视野相机屏幕上)
#pragma vertex vert
//片元函数 这里只是申明了片元函数的函数名
//基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
//appllcation to vertex
//a2v 从应用程序传递到顶点的函数的语义
//POSITION:顶点坐标(模型空间下的)
//NORMAL:法线(模型空间下)
//TANGENT:切线(模型空间下)
//TEXCOORD0~7 纹理坐标
//COLOR 顶点颜色
//结构体
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity 把模型空间下的顶点坐标填充给vertex;
float3 normal:NORMAL;//告诉unity把模型空间下的法线方向填充给normal;
float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉unity把第一套纹理坐标填充给texcoord;
};
//从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
//SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
//COLOR0 可以传递一组值 4个
//COLOR1 可以传递一组值 4个
//TEXCOORD0~7 传递纹理坐标
struct v2f {
//SV_POSITION:这个语义是用来解释说明返回值,意思是返回值是剪裁空间下的顶点坐标
float4 position:SV_POSITION;
float3 temp:Color0;//Color0 这个语义可以由用户定义,一般都存储颜色 可以做数据的传递
};
//
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
//这是把一个坐标跟一个矩阵相乘,使用一个宏,这是一个4*4的矩阵,这个矩阵是专门完成从模型空间到剪裁空间的转换的
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//矩阵的作用就是完成一个空间转换的过程
f.temp = v.normal;
return f;
}
//片元函数传递给系统
//SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.temp,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback"VertexLit"//备用,当前面的SubShader都无法使用的时候会调用这个
}
![](https://img.haomeiwen.com/i3912830/505419b080b6b315.png)
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