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第一个要素:有愉悦的生活。
第1个层面有愉悦感的生活,这指的是在秒时间尺度上生发出一些愉悦感,来自于一些瞬间行为改变所获得的幸福感。在产品和社群里面,都能感觉到这样的一些瞬间行为反馈。
第二个要素:有全情投入的生活。
有全心投入的幸福感指的就是心流,指的是我们在分钟小时时间尺度上生发出一种专注感,这里边涉及的是我们要如何才能更好的获得那种心流体验。
第三个要素:有意义感的生活。
有意义感的生活指的是更长时间尺度上以至于超越时间尺度上生发出的那个意义感和价值感
以上就是《三生有幸》这本书的作者李晓煦教授综合了幸福模型、PMA模型,然后构建出的这个个融合了时间尺度的理论模型。这个模型是游戏化三感的理论支持。
我们切换到一个玩家的视角。想象一个命题:如果一个玩家很幸福很快乐,那么他在玩游戏过程中能获得什么样的感觉呢?
第一个感觉:愉悦感
在游戏里,玩家会完成一个又一个行为,一个又一个行动,一个又一个任务。
每一个行为都是基于游戏目标区去执行的,完成每一个任务都可以获得结果反馈。
基于每一个行为/行动/任务所得到的反馈,就塑造出了任务感,并从任务感生发出了愉悦感。
第二个感觉:沉浸感
在游戏里,玩家在游戏指引的引导下,在隐藏在幕后的游戏设计师的操纵下,玩家逐步就完成了多种类型任务,比如副本任务,关卡任务,支线任务等等。
在这些任务执行和完成的过程中,玩家会发现有长达一个小时或两个小时在不经意间就过去了。玩家沉浸在游戏之中,以至于忘记了时间,这就是我们所说的沉浸感,沉浸在一个又一个心流之中,从而生出发专注感。
第三个感觉:意义感
在游戏里,玩家会遇到不一样的各种画面,
跟伙伴一起协作,完成了一个艰难的boss击杀任务;
跟一帮人组建一个帮派,形成一个家族,获得了一群社交链接等等。
在游戏过程中,不同的玩家感知到了不一样的世界,在其中找到了意义感;在这样有社交氛围的游戏力,玩家们做出了很多个人行为的改变,也参与一些社交团体的行为改变,在这些行为改变种找到了社交感。
这就是我们所说的价值感,因为社交连结而呈现, 因为构建意义而获得。
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