游戏,让学习成瘾 (卡尔 M.卡普 (Karl M. Kapp))
目标是游戏的根本……游戏结束时,目标要么达成,要么未达成,而且量化结果是我们游戏定义的一部分。
对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。“
排行榜就是一列高分榜单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字或名字首字母和分数。这是个简单的创意,却强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越;同时可以围绕游戏进行讨论,创造了社交互动的机会。它还为高分的个体博得吹牛和社交的资本。
游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。
一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标。
其一,每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸收洞见。在每个关卡,随着故事一点点揭开面纱,玩家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟和探究故事的结尾。
其二,技能在每个关卡建立并得到强化。
接下来,随着玩家的进步,关卡的难度加大了,玩家需要回顾和运用之前学到的本领,以求晋级。
其三,关卡可用来激励玩家。玩家每征服一个关卡,就会向下一个目标进发,如此这般直至游戏尽头。不同关卡都有自己适度且触手可及的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终通关晋级。
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