《The design of everyday things》 唐纳德 · A ·诺曼
前言
绝大多数的日常知识储存在外部世界,而非人的头脑中。”
警惕设计“视美观为第一”,“一般的功能主义”和设计师自以为自己就能代表典型用户。
- 不是你的错;
- 设计原则;
- 观察力;
四个基本要素:
- 匹配
- 反馈
- 限制因素
- 预设用途
第一章 易理解性和易实用性设计原则
- 注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈——研究人和物相互作用方式的心理学。
为什么汽车控制器和功能比一款电话多得多且复杂但是使用起来却好用?
- 可视性高
- 符合自然匹配原则(physical analogies 和文化标准观念)
设计一款新产品时,你的任务是:
- 提出产品制造方案
- 设计控制面板
- 证明你的设计确实可以满足顾客的需要,且方便好用
设计方格是否合格:
- 能否满足用户的真正需要
- 是否所有的控制器都好用 好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错
- 把成本、可制造性和没关灯现实因素考虑进去,而且设计的产品也要得到用户的认可
第二章 日常操作心理学
- 人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对食物作用方式、事物发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。
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找错怪罪对象
人们习惯于把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。 - 人们倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的经验建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
- 遇到令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
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采取行动的七个阶段
目标->行动意图->动作顺序->动作的执行->外部世界->感知外部世界的状况->对感知的状况加以解释->对解释加以评估->目标 -
执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距
第三章 头脑中的知识与外界知识
- 我们只是记住了物体的部分特征,来应对目前的情况,这是记忆的普遍特性之一。
- 利用有效的限制因素来简化记忆内容。
- 对事物进行适当解释的方法本身也是一种知识。
- 按照某种关系将事物组合在一起至关重要,但必须确保这种关系的正确性。
理想的提醒方法必须具备信号和信息这2个层面。 - 请记住,你若遇到困难,十有八九是产品设计上的毛病,而绝不是你的错。
第四章 知道要做什么
- 物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。
- 常用限制因素的类别:
物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素 - 文化行为准则以基模形式在我们头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。
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