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如何设计界面?我来告诉你!(中)

如何设计界面?我来告诉你!(中)

作者: 林小慧 | 来源:发表于2016-11-16 01:44 被阅读636次

    接上次的小贴士,我依旧找了相关的网页及APP界面进行分析,为了方便以后自己快速查找和回忆,也希望能帮到你们。(小贴士较多怕大家看得有点烦就分为上,中,下进行分析)

    17.有些心理活动难度更大

    当你要求用户在屏幕上看或找某物时(视觉负荷) ,用户花费的脑力资源要多于点击按钮或移动鼠标时(动作负荷) 。如果让用户思考、记忆或心算(认知负荷) ,脑力资源就耗费得更多。所以,从人机工程学视角来看,负荷所花费资源从多到少排列如下:认知   视觉   行动

    •评估一个现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让它变得更易用。

    •设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。

    •寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

    •确保目标足够大,用户可以轻松点击到。

    18.30% 的时间人会走神

    •人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神。

    •可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。

    •务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览

    提示用户位置的信息反馈

    19.人与概念模型交互

    回到 iPad 电子书的例子,对于在 iPad 上阅读的体验、阅读方式以及相关功能,你有一个心智模型。但是在你坐下来使用 iPad 时,iPad便会向你真实展示出电子书应用的概念模型,有屏幕、按钮以及所发生的一切互动。真实的界面就是概念模型

    •你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型。

    改变心智模型的方法就是教学。你甚至可以在用户拿到 iPad 之前,预先用简短的教学视频改变他们的心智模型。其实,新产品教学培训的一大目的就是调整用户的心智模型,使之与产品的概念模型相匹配。

    20.示范是最佳教学方式

    •示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。

    •用图片和截屏作为示范。

    •简短的视频是较好的示范方法。

    MailChimp 还用了视频示范

    它将动作、声音、影像结合起来,不需要阅读,所以更容易吸引用户的注意力,提高用户参与度。

    21.时间是相对的

    •使用进度条,让用户知道要等待多长时间。

    我们对时间的感知和反应也深受可预测性和预期的影响。如果界面上有个进度条,你就会有所预期,可能会去给自己倒杯咖啡再回来。

    •尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期。

    •为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。

    例如,微信公众平台注册页面的短任务操作,减轻了用户的心理负担。

    22.四种创造力

    Arne Dietrich 从大脑和神经科学的角度写了篇关于创造力的论文。他根据脑部活动的不同,定义出 4 种创造力:刻意的认知创造力,刻意的情绪创造力,自发的认知创造力,自发的情绪创造力

    用一个矩阵来表示四种创造力

    •刻意的情绪创造力需要安静。你可以提供问题或事情让他们思考,但别指望他们通过网络与他人互动就能很快给出答案。例如,创建一个在线支持网站帮助人们解决特定问题,这也许最终会引发他们自发的情绪创造力,但是用户必须在线下安静地思考。要建议他们线下思考,然后返回线上分享想法。

    •自发的认知创造力需要暂时放下手中的问题。如果你在设计一个网络应用或网站,希望用户在上面通过这种创造力解决问题的话,那么需要在一个地方提出问题,然后让他们几天后再提出解决案。

    •记住,你自己的设计流程也遵循同样的法则。给自己一点时间,才能提出有创意的设计方案。束手无策时,就先小睡一会儿吧。

    23.人可以进入心流状态

    全身心投入其中,其他的事情都暂时抛开,你几乎忘记了时间,忘记自己是谁,身在何方,这种状态就是心流状态

    如果你的设计试图引发用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:

    •让用户在操作过程中可以控制自己的行为;

    •把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单;

    •给用户持续的反馈;

    •尽量减少干扰。

    再例如:支护宝页面没有任何干扰因素

    24.文化影响人的思维方式

    •不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同。与西方人不同,东亚人会关注和记忆背景与内容。

    •如果产品用户来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研。

    •在阅读心理学研究报告时,如果被试者都来自同一地区,切勿将研究结果一般化。注意不要一概而论。

    25.选择性注意

    •只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰。

    •人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危险等信息。

    比如说,如果他们去你的网站上想买个礼物,但却不清楚具体要买什么,那么视频、大幅照片、色彩和动画就很容易吸引他们的注意力。

    人更容易注意到大幅照片和色彩

    另一方面,如果一个人在集中精力做某件事,那他也许会不自觉地过滤掉其他干扰信息。

    人在完成具有挑战性的任务时会过滤干扰信息以集中注意力

    26.人会主动过滤信息

    •别指望人们一定会关注你提供的信息。

    •别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显。

    •如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。

    •如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

    27.注意力只能维持 10 分钟

    •时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。

    •如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂。

    •将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。

    大脑在短暂休息后可以再次集中注意力 7~10 分钟,7~10 分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。在设计网站的时候,尽量将浏览网页需要的时间限制在 7 分钟以内。

    28.人无法同时完成多个任务

    •尽量避免让用户同时做多件事,因为这对他们来说很难,比如,一边和客户交谈一边在电脑上填写表格。如果必须这样做,设计时应该让表格的可用性更佳

    •如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径。

    29.勾人六事: 危险、食物、性、移动、人脸和故事

    以下是最容易吸引人注意力的内容:
    1.任何移动的东西(比如影像或动画)    2.人脸图片,尤其是正面照片    3.和食物、性或是危险相关的图片    4.故事    5.噪音

    •总是在网页或软件上使用食物、性或危险相关的图片也许不太合适,不过这样做确实可以吸引一些注意力。

    •使用近景人脸图片。

    •尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事。

    看下面这张图片,你的视线是不是不由自主的聚焦在模特。

    图片源于网络截图

    30.巨大噪声会吓人一跳并引起注意

    •根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音。最容易引起注意的声音要用在关键时刻,比如用户格式化硬盘时或是执行无法撤销的动作时。

    •如果你用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意。

    31.人欲关注,必先感知

    如何应用信号检测理论:

    假设你在为空中交通管理员设计一套新系统,来查看空域中有多少飞机互相靠得比较近。你不想有遗漏,于是开启信号(亮光和声音)来确保空管员没有错过信号。不过如果你是在为放射科医师设计一个查看X 光照的界面,就需要减弱信号,以避免错误的报警。

    •如果你在设计特定任务,先想一想四象限的信号检测图表,考虑一下错误警报遗漏哪个造成的损失更大。

    •想一想基于信号检测理论可以做哪些设计优化。如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号。

    信号检测理论

    32.人越接近目标越容易被激励

    •离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。

    •在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

    例1:当音乐网站的用户更接近网站设置的奖励目标时,他们访问网站或给歌曲评分的频率也就越高。

    例2:当人们关注还有什么没做的时候,会更容易坚持做完一件事。这样就可以增加访问网站的频率。

    Dropbox 会告诉你离目标有多近

    33.变动的奖励很有效

    •想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。

    •思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

    在 Dropbox.com 上,你每邀请一个好友加入该网站都能得到额外的空间,这叫做“持续强化” 。

    34.进步、掌握和控制感让人更有动力

    进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务。

    •显示用户完成目标的进度。如下图:

    •如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务。

    35.“强关系圈”的人数上限是 150 人

    在社交网络中,一个人也许会有 750 个 Facebook 好友,4000 个 Twitter 粉丝。这些关系并不是邓巴所说的坚固稳定的关系,这个圈子也不是每个人互相了解并紧密聚合的团体。

    人们觉得社交媒体非常有趣是因为它让我们能够轻松快速地扩展弱关系,而这些关系在当今社会太重要了。

    •强关系圈中的人数上限约是150人。如果你感觉自己并未身处此种圈子之中,你可能会觉得被人疏远、孤立,感到紧张。

    •在社交网络中很多关系都是弱关系。

    •在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的。

    •如果是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解。

    •如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的

    36.大脑对熟人反应独特

    •所有的社交媒体都不同。辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要。

    •人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户。你更有可能每天看5次Facebook而不是LinkedIn,因为Facebook上都是你的亲朋好友。

    37.人天生会模仿和同情

    •网站里的视频会非常引人注目。想让用户来医院打流感疫苗吗?那就给他们看众人在诊所排队打流感疫苗的视频。想让小孩吃蔬菜吗?那就给他们看其他小孩吃蔬菜的视频。镜像神经元会发挥作用的。

    38.人更容易从视频中分辨出假笑

    •注意视频里的笑。比起照片,人们更容易从视频里分辨出假笑。如果他们觉得笑容不真诚,就不大会信任你。

    •真诚的笑容能激励用户并建立信任。

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