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几个理工男轻松圈粉60万,他们要跟“蓝翔技校”抢学生了

几个理工男轻松圈粉60万,他们要跟“蓝翔技校”抢学生了

作者: 接招 | 来源:发表于2017-01-18 11:17 被阅读132次

    理工男在大众的印象里是呆板、木讷的,科普对于大部分人来说也是相对小众的一个需求。与绝大多数自媒体不同的是,酷玩实验室将自己的视角对准了理工男这个基数广大的群体,撰写娱乐化的科普文章。

    在科普领域,果壳网是一家比较知名的网站,虽然同是做科普,但是酷玩实验室和果壳网还是有很大的区别。相对于果壳网的硬科普,酷玩实验室在做一些比较软的科普,他们会把科普文章写成一个有趣且让人容易产生代入感的故事。「看有趣故事的时候顺便被科普,这就是我们在定位上和其他同类型媒体的区别。」酷玩实验室创始人朱紫辉告诉《接招》。

    目前,酷玩实验室的受众主要有两部分人:第一部分是「理工男」,也就是学科技、做科技行业的人,其中也不乏很多女性;第二部分就是对科技感兴趣,想了解最新的科学技术以及科技行业发展的人,这一部分人也占了大多数。「虽然说我们的核心用户是理工男,但是我们现在大部分的用户又不是理工男。如果要我做一个细的定义,我们做的事情就是让那些本来不是理工科的人了解理工科的知识。中国又是一个比较现实主义的国家,感觉普罗大众都有了解这种实用知识的需求。只不过目前市场上没有一个好的产品来满足他们的需求而已。」

    据新榜统计,2016年酷玩实验室微信公众号10万+的文章数量达到了82篇,运营了一年的时间,酷玩实验室的关注人数已经超过了60万。

    1988出生的朱紫辉从小就是一个四驱车的爱好者,后来又开始玩航模,再后来大学又学习了理工科,成为了一名理工男。在他学习的过程中,他发现中国大学的理工科教育具有很大的问题,这种灌输式的教育并不能把人的兴趣激发出来。而理工科又和别的学科不一样,理工科的本质就是做东西,理工科最好的教育是在从一点一点的制作中来学习知识。「我本来觉得做一个东西是很酷的事情,但是在上了大学后我发现这件事不酷了,大学的教育很死板,很蛋疼。」

    在大学期间,朱紫辉曾经在大学生NGO组织AIESEC被选举担任中国大陆区项目总监。这段经历除了让他在年仅22岁的时候就拥有了带领上千人团队的经验外,也让他在和外国大学生交流的过程中对于中国理工科教育的现状产生了一些新的思考。

    2014年,在创业公司做了两年市场的朱紫辉辞职创业。他以理工男的学和玩这两个最大的需求来切入,起初朱紫辉是想做一个组装模型爱好者的分享社区网站,让理工男在网站上分享自己学和玩的过程。后来做了一段时间之后这个项目宣布失败,「国内喜欢做视频分享自己作品的人还是太少了。」2015年底,朱紫辉决定转型,把主阵地从网站转到了微信公众号,做自己生产内容的自媒体。

    虽然创业项目发生了改变,但是朱紫辉大的思路是没有变的,这个大的思路就是要传播理工科文化。「我们的文章要让普通人看得懂还看得爽,特别是要让理工男看得格外的爽。」让理工男看得格外爽在于酷玩实验室不仅在文章里面传播知识,还在传播一种价值观,这种价值观就是在夸理工男很牛。「你去钻研一件事情或者开发出一个东西是很牛逼的行为,理工男做的事情是很牛逼的,这是我们向外传播的价值观。」朱紫辉告诉《接招》。

    目前酷玩实验室主要用公众号来生产碎片化内容,以此来吸引更多的用户,并建立起和用户的之间的联系,使用户沉淀下来,再回归到如何让理工男用玩和学,以此来提供服务。

    为了让用户沉淀下来,酷玩实验室会打造自己独特的人物IP以及运营社群。

    目前酷玩实验室的粉丝熟知的两个IP人物为蛋蛋姐和健哥,两个人物都有自己鲜明的性格特点,蛋蛋姐是一位学文科的女生,对于科学有着极大的热情,健哥则是一位浪漫的理工男。这两个人物都能够在真实世界中找到原型,他们都是酷玩实验室的员工,蛋蛋姐是酷玩实验室图文内容的负责人,健哥是酷玩实验室的CTO。除此之外,酷玩实验室未来还将会以公司员工为原型,推出更多的人物IP。

    「就像漫威以及暴走漫画那样,推出一套人物IP,我们不管录什么节目,图文漫画或者视频节目都是他们,那大家对他们每个人的性格都很清楚,都有这种直观的情感上的联系。」朱紫辉告诉《接招》。

    其次就是运营社群,朱紫辉要让大家真正参与到酷玩实验室中来,为此,酷玩实验室推出了「每周一作」的微信群,目前有十几个400-500人的微信群,健哥除了担任公司的CTO之外还负责运营社群,每周健哥都会在微信群里面教大家如何更好地做模型。

    除此之外,酷玩实验室还推出了一款小型拼装无人机,这种无人机就像四驱车一样,用户可以随意DIY。「其实本质上这种无人机和四驱车是一样的,都是已经拼好了,用户只是再进行组装一次,但是这个过程能让他投入更多的情感,对无人机的理解也就会更深。这就是一个很好的学习过程。」

    前段时间,酷玩实验室将这款无人机放到了淘宝进行众筹,结果完成进度超过了500%,众筹金额超过了50万元。

    不过,目前朱紫辉认为目前酷玩实验室还远远没有达到能够满足用户学和玩的阶段,「要想满足用户学和玩的需求并实现盈利,首先需要有足够多的用户基数,这个数字可能是2000万或者3000万。」朱紫辉心目中理想的变现方式是靠内容本身来变现,让用户来为内容付费。但是现在还不具备这个条件,因为用户数量「还不够」。

    目前酷玩实验室的主要盈利方式为微信公众号的广告收入以及电商收入。广告主要是给科技公司写软文,目前公司每个月的总收入达到了一百多万元,已经能够实现盈利。

    不过,朱紫辉还是认为目前的变现方式是非常不健康的。「我们之所以要盈利,不是因为我们想盈利,而是因为我们穷。我们的软文都写得非常硬,用户也都能看出来,虽然他们没有什么意见。但是广告还是会影响我们的阅读量以及用户的增长。」在目前阶段,朱紫辉认为盈利和内容的拓展其实是相矛盾的。

    所以,在春节之后,酷玩实验室也将启动下一轮的融资。对于新一轮的融资,朱紫辉希望能够拿到足够多的融资,这样酷玩实验室就不用再为了「活下去」而再接广告,而是专心地投入内容制作。

    在2017年,酷玩实验室将拓展自己的团队,将推出包括图文,动漫以及视频等更多的碎片化内容,最终成为一个新媒体矩阵,所有内容都是自己生产,所有人物也都是自己的IP。

    朱紫辉2017年的目标是希望在这一年里,酷玩实验室所有媒体平台的内容在一周之内,点击量加起来要达到3000万。「我之前了解过暴走漫画的数据,他们一周所有内容的点击量加起来是5000万。」朱紫辉告诉《接招》。

    朱紫辉希望未来酷玩实验室能够成为像罗辑思维的得到APP这样的平台,有很多专家以及达人在其中分享知识,酷玩实验室成为一个节目制作单位,用卡通化以及娱乐化的方式进行推广。让酷玩实验室最终成为「高级版的蓝翔技校」。

    Q:10万+的文章都不能算是爆款吗?

    朱:我们2016年按照新榜的统计出了82篇10万+。但是我觉得10万+不能算爆款,我们出了大概20篇百万+的文章。最高的一篇阅读量是780多万,我们其实觉得百万+才可以算爆款,10万+并不能算。比如说有时候一篇200万的文章如果转化率高的话,它就会增个5万粉丝,有可能是这样的。但10万+就不行,比如只有11、12万的文章,它最多也就涨一千粉丝,它的差距很大。

    我们涨粉主要是靠百万+的文章,10万+的文章其实没什么用。你想想看,你一天涨一千粉,你就算每天都能做到,一年也就涨了30多万粉,而我们研究从年初的只有几万粉到现在60多万粉,其实还是靠大的爆款文章。

    Q:找到爆款文章的规律了吗?

    朱:我觉得爆款规律,我们算是找到了吧,不能说百分之百可以实现,但我们还是有比较大的概率可以实现,每周都能至少实现一篇吧,我觉得基本上规律在于从内容上来说,它要写成一个好的故事,以人物为中心,然后有情绪上的起伏或者起承转合,能够让人的生活代入。你不能以一个写一个议论文或者分析文的角度来写文章,要写一个剧本的角度里写文章,就像写一个电影剧本一样,你要让用户逐渐代入到这个人的情景当中去,然后也对它碰到的问题感同身受,最终能够达到一个高潮,然后它就会有转发的愿望。

    就比如你做了微信订阅号,它可能只有两个环节,一个环节是当用户看到他的名字和他的头图之后我们会打开它,你不打开的话那就完了。第二个环节是看完之后或者没看完之后他就想转发,第二个环节还有一点,除了刚刚写故事那一点,还有一点是你的选题,你到找到那种可能会引发传播,大家很关心,同时暂时还没有传播起来的那种,这样的找选题要花很大功夫。

    其实对于我们有一个优势是我们可以用我们的视角去套所有的社会热点,比如说美国大选的事情那肯定是火得不再火了,但因为我们的视角比较独特,别人都是关注川普,关注希拉里,我们关注阿桑奇。因为没有人关注阿桑奇,所以这个事情就火了,我们写过三篇美国大选的文章,少的也有50多万的阅读量,多的200多万阅读量,是要找到那种它肯定可以火,但是不知道为什么没火,这个事情其实挺难找的,我们其实在这方面有一个优势。

    还有就是头图和标题,但这个其实我们做得不是很好,有很多人做得比我们的好多了,就是标题上比我们好多了,我们这个做得不是很好。

    Q:哪些事情是你三年前或者五年前不看好,但现在已经变成现实了?

    朱:中国人开始为内容付费了,而且已经比较普遍。

    罗辑思维现在这么成功也是靠的内容变现,但是起初我是有疑虑的。因为一开始我不认为中国人会为这种看不见摸不着的东西花钱,中国人喜欢存钱或者投资,不喜欢消费。但是有一次我回杭州坐我爸的车,发现我爸竟然买了罗辑思维的课程,这就有点尴尬了。后来我思考后发现,买教育本质上也是一种投资。内容消费花钱买内容的行为肯定首先是在教育中产生,那罗辑思维显然是很好的例子。

    其次,现在出了一款游戏叫《守望先锋》,要想玩这款游戏首先要花198元购买,现在很多人都在玩这款游戏,但是没有人觉得玩这款游戏要花198元是个很大的问题。

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