作者|茶壶说
时间一晃,突然发现我已经是一个工作五年的人了。从大学大四开始实习,一直到我离开游戏行业,做游戏做了四年。
虽说现在已经转行变成了“无组织”自由职业者,但也好歹是曾在职场里摸爬滚打四年的人,多少有些心得。
最初了解到职业规划这个说法,是因为大三时被导员抓去帮忙给他写论文,题目就是大学生职业生涯规划。迫于压力,当时也找了不少参考资料。
虽然论文是纸上谈兵糊弄事儿,但也的确是因为这个,我开始注意到职业规划。
第一次做自己的职业规划,是在实习转正述职报告里。当时是才入行半年多的人,哪儿知道什么具体的职业规划,也就照葫芦画瓢,我的上司都有什么职位,我就写什么职位。
报告上是这么写的:希望自己从剧情策划变成主策划,再变成制作人。
现在回头看看这个规划,真想穿越回去给自己俩大耳刮子。
理由有二:第一,我并不了解主策划和制作人具体工作内容和岗位职责;第二,我对游戏没有积累也没有兴趣,以我的性格注定走不通。
第二次认真思考职业规划,是因为一年之后,组里来了新人。
于是,我就开始思考,公司为什么会雇我来工作,而非是新毕业的大学生。
明确的一点是,并不是因为工作经验,我当时的工作内容多为执行层面的,只要是个正常人,做几天就能上手。
这个时候,我组长给了我一个思考方向,核心竞争力。
核心竞争力有一点像自主研发技术,我有别人没有,或者我和别人都有,但明显能比别人做得好,不管是效率高、质量好还是成本低。
虽然在公司里,员工的不可替代性越来越低,但有了核心竞争力之后,公司显然更喜欢效率高,质量好的老员工,而且老员工成本也低。
如果是跳槽,核心竞争力出众,也更容易得到更好的机会和待遇。
要想有核心竞争力,首先要知道自己这行的核心竞争力是个什么。
拿游戏行业的剧情策划来说,能写一个完整的,逻辑通顺的故事,这是基本功。当然了,鉴于从前行业不咋重视剧情策划,很多干这行的人连基本功都没有。
会写故事还不够,要能把故事拆分成关卡对话,这时候,对话的精彩程度也能区分一个剧情策划到底有多少本事。毕竟把对话写成流水账是多数人的习惯。
接着是制作过程中的交流问题,虽然交流是职场必备技能,但是在游戏制作中,跟美术交流与跟程序交流真的是两套完全不同的语言。
很多人会说游戏策划看的是跟过完整的项目,这个我同意,但也不同意。
同意的地方在于,跟过完整项目的人了解了一整套的流程,的确会有帮助。
不同意的地方是,如果在每一个项目里面都只是一个执行层面打杂的,那也不过就是把一天无限循环了几年而已。
话说回来,有很多人说是有十年工作经验,但细细一算,很多都是把工作第一年的经验,循环了一遍又一遍罢了。
职场上,逆水行舟,不进则退。
如果发现自己跟刚毕业的学生,或者工作一年的人相比,并没有什么巨大优势,千万别焦虑,千万不要慌,至少你比他们工作时间长,更了解这个行业,这个岗位。
利用这个优势,仔细分析一下,对于这个岗位来说,核心竞争力是什么,你现在做到了什么地步,还差哪些,然后趁着后浪还没有拍上来的时候,努力补救。
当然,对于核心竞争力的分析并不是一劳永逸的,社会变化这么快,昨天是对的事情,也许明天就是个错误了。
所以,不妨每过一段时间就分析一次。
老师说了,查缺补漏是很好的进步方法。
两都腹:记录两个平凡人对世界的看法
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