如果你足够细心的话,你会发现现在有越来越多的“团队”,而不是“公司”,在他们身上有一些更加明显的标签,例如“平等”、“信任”和“责任”。我们身边有大量优秀的团队,他们在日常的协作和管理中慢慢提炼出属于自己的“方法论”,从切身实践中去解决沟通和协作的效率问题,我们将以现实案例告诉你什么是【团队力量】。——ONES_AI。
·介绍一下你和你的团队
我叫 王星杰,是 MirrorKey 镜匙科技的 CEO,我们团队从三年前开始接触 VR,作品有 Disillusion 觉醒(VR 视频)、镜像酷跑(Oculus Rift 上的 VR 游戏)等等,现在正在准备一款新游戏 CubeRun 的上线。
·接触 VR 是一种什么样的体验?
我在大二的时候开始学习犀牛Rhinoceros 建模软件,出于怀旧和练习的目的,开始复原我的中学。
有了建造 3D 模型这个技能后,我渐渐发现了我的爱好,就是去模拟或者创造世界。在大二的暑假前,从朋友口中听说了 Unity 3D ,是个游戏引擎,非常好用,对于行业小白来说,想上手这个引擎也不是不行,于是我开始了 U3D 的学习。巧合的是,那个时候 Unity 中华区的总裁是我们现在的天使投资人之一。当时的一个作品,是现在很多人做的 VR 样板房。
当时我才大三,陆陆续续认识了几位给力的伙伴,终于组成了一个8人的小团队,我起名叫 Mirror 团队,因为我们要创造新的世界,一个与现实世界类似但又更加完美的世界,而通过一面镜子进入这样的虚拟现实世界是美的方法。
大学的时光对我来说很奇特,我在前两年的校园生活中经历了很多,但都和同学一样,没什么特别的,到了大三时我突然意识到人活着必须给世界留下点什么(说起来可能很搞笑,但是那时确实在想这些人生意义等等的问题),所以我开始做记录,把自己想到的,想做的事情记在一个 Word 文档中,包括:用3D建模的手段去创造一个虚拟世界等等(后来人们称之为 VR),那段时间我无时无刻不在想好玩的点子,现在没事翻出来还能对其中一些想法洋洋得意,因为还没发现有人在做。
就是那样的一种状态,使我有了很多选择,而「用 VR 去实现这个世界」的这种想法最初就来源与那个阶段。于是,我有了方向。
·VR 路上踩过什么坑
1)用户体验
用户体验的关键性因素是防止晕动症的发生,我们的跑酷游戏都是建立在这一基础上进行设计的,越给玩家以掌控世界的能力,就越能让玩家不致眩晕,这主要从自由视角和变速运动决定。这是我们开始研究VR游戏开发第一个难题。关于这个游戏怎样做到不会使人头晕恶心,我在知乎专栏的这篇文章里提到过,有兴趣的话可以去看看。制作VR游戏—VR如何才能不“晕车”? - MirrorVR - 知乎专栏
2)交互体验
做 VR 游戏最需要重制 UI 界面,虚拟世界中的交互与平面世界的交互完全不同,但是遗憾的是,目前相当多的游戏仅仅把屏幕放在了玩家面前,其根本的交互方式仍是平面基础,这是相当困扰人的。我们在交互体验的设计上非常难达标,我们仍然在努力中。
3)画面优化
Cube RUN 这款游戏是基于 Gear VR 上用 UE4 开发的移动端跑酷游戏,一开始我们在一个国内的 Gear 开发者群里说用 UE4 开发移动 VR,大家都说我们疯了,接着就是嘲笑和否定,甚至有人劝我们把游戏直接锁定在30帧每秒( Gear VR的最高帧率是 60帧)。
万万没想到,当我们的游戏开发出来后,实际运行的帧率根本不是30帧,而是5帧,哈哈,这是个笑话,因为我们信心十足的做出来后连被别人鄙视的资格都没有,因为画面几乎就不怎么动!
Cube RUN 从去年年底开发结束,直到2016年6月才优化完毕,整整半年用来优化;但是好消息是,目前这款游戏在 S6 上可以完美运行,稳定在60帧。
现在我们想把它做成 Gear VR 上最难的游戏,游戏会在近期上线 Oculus Store,到时欢迎大家来挑战。
·VR 开发最难的是什么
最难的问题永远就只有一个:对未知的恐惧。
心理学上有一个名词,叫做「舒适圈(Comfort Zone)」,它被用于形容人对未知事物的衡量或判断界限,而几乎我们每次做出决定的艰难与否都与自己是否处于这个圈里有关。这个世界上绝大多数人往往都在不经意间维持着自己的舒适圈,一生中恐惧的事情就是面对未知。
关于 VR 游戏的开发,我们这个团队完全没有什么从业经验,所以各方面都不算专业,对 VR 游戏完全是从零开始。
正是因为这样的经历,我们在一开始只有学、按照自己喜欢的方式学,没有老师,也没有教科书,让我们做的 VR 游戏就是纯粹的 VR 游戏,没有手游的同质感、没有页游的无节操、也没有端游的氪金感。
·还有什么问题?
去年看到国内200多家 VR 硬件厂商一窝蜂的涌上来时,头快炸了,这些人就是在破坏消费者心中的 VR 形象,不过现在好了,该死的都死了,不该死的也死了,剩下的几家都是真正有实力,真正考虑过用户的公司。
今年,一大堆内容开发者又涌了出来,但我一点都不头疼了,好的内容,坏的内容,用户喜欢才有用,VR 内容现在真的很难赚钱,所以我也希望大家都做内容,把市场做出来了,对每个人都好,当然,对优质内容的帮助更大。
现在的人也许不能够理解,但生活在虚拟的世界中是未来的主流。只有那样丰富自由的新世界,才能填满人这种生物无限的欲望沟壑。
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