前言
最近在鼓捣网络同步相关的东西,略有心得,故此打算写些心得和感悟,也方便以后重温复习.
1.在Unity中配置网络
虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网络模块,Unity网络编程相关需要引入UnityEngine.Networking 命名空间.
1.1 启动服务端
以下是创建一个Server的代码
using UnityEngine.Networking;
// 启动服务器
public bool StartServer()
{
// 注册消息回调,当Server收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnClientDisConnected);
NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
// 监听20086端口
bool succeed = NetworkServer.Listen(20086);
if(succeed )
Debug.LogWarning("服务器成功启动!");
else
Debug.LogErrorFormat("服务器无法启动,端口为{0}", 20086);
return succeed;
}
仅仅几行代码,服务端的启动功能就完成了,成功启动的话,会返回true
,如果启动失败,可以查看一下端口是否被占用了.此外,服务端还有一些配置相关的东西,在此就不做细讲了,可参考NetworkServer.Configure
1.2 启动客户端
接下来,创建一个客户端,其实跟Server的很类似,代码如下:
using UnityEngine.Networking;
// 启动客户端
public void StartClient()
{
// 创建NetworkClient对象
client = new NetworkClient();
// 注册消息回调,当Client收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedServer);
client.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnDisConnectedServer);
client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
// 连接服务器
client.Connect("127.0.0.1", 20086); // 服务器IP 服务器端口
}
客户端调用Connect
方法向服务器发送连接请求,当连接成功时,
服务端会回调OnClientConnected
方法,
客户端会回调OnConnectedServer
方法,
需要注意的是,当连接成功时,需要把NetworkMessage
中的NetworkConnection
保存起来,这个对象是 客户端与服务端的连接的封装 ,后续接收消息包/发送消息包需要用到.
private void OnClientConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.LogWarning("OnClientConnected");
connections.Add(netMsg.conn); //保存NetworkConnection对象,代表C/S之间的连接
}
另外,客户端的配置信息,可参考NetworkClient.Configure
1.3 效果图
开启两个Unity,一个作为服务端,另一个作为客户端.制作两个按钮,一个启动服务端,另一个启动客户端.
1.png
首先启动服务端,然后再启动客户端.服务端打印如下:
2.png
客户端打印如下:
3.png
3.结语
就这样,很轻松的在Unity中搭建了网络模块,下一篇文章将说明如何实现<服务端与客户端之间通信>.
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