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[从零开始的Unity网络同步] 1.在Unity中搭建网络模块

[从零开始的Unity网络同步] 1.在Unity中搭建网络模块

作者: 烂笔头_27 | 来源:发表于2018-11-02 11:13 被阅读157次

    前言


    最近在鼓捣网络同步相关的东西,略有心得,故此打算写些心得和感悟,也方便以后重温复习.

    1.在Unity中配置网络

    虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网络模块,Unity网络编程相关需要引入UnityEngine.Networking 命名空间.

    1.1 启动服务端

    以下是创建一个Server的代码

    using UnityEngine.Networking;
    // 启动服务器
    public bool StartServer()
    {  
        // 注册消息回调,当Server收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
        NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
        NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnClientDisConnected);
        NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
        // 监听20086端口
        bool succeed = NetworkServer.Listen(20086);
        if(succeed )
            Debug.LogWarning("服务器成功启动!");
        else
            Debug.LogErrorFormat("服务器无法启动,端口为{0}", 20086);
        return succeed;
    }
    

    仅仅几行代码,服务端的启动功能就完成了,成功启动的话,会返回true,如果启动失败,可以查看一下端口是否被占用了.此外,服务端还有一些配置相关的东西,在此就不做细讲了,可参考NetworkServer.Configure

    1.2 启动客户端

    接下来,创建一个客户端,其实跟Server的很类似,代码如下:

    using UnityEngine.Networking;
    // 启动客户端
    public void StartClient()
    {  
        // 创建NetworkClient对象
        client = new NetworkClient();
        // 注册消息回调,当Client收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
        client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedServer);
        client.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnDisConnectedServer);
        client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError); 
        // 连接服务器
        client.Connect("127.0.0.1", 20086);      // 服务器IP 服务器端口
    }
    

    客户端调用Connect方法向服务器发送连接请求,当连接成功时,
    服务端会回调OnClientConnected方法,
    客户端会回调OnConnectedServer方法,
    需要注意的是,当连接成功时,需要把NetworkMessage中的NetworkConnection保存起来,这个对象是 客户端与服务端的连接的封装 ,后续接收消息包/发送消息包需要用到.

    private void OnClientConnected(NetworkMessage netMsg)
    {
        Debug.LogWarning("OnClientConnected");
        connections.Add(netMsg.conn);                    //保存NetworkConnection对象,代表C/S之间的连接
    }
    

    另外,客户端的配置信息,可参考NetworkClient.Configure

    1.3 效果图

    开启两个Unity,一个作为服务端,另一个作为客户端.制作两个按钮,一个启动服务端,另一个启动客户端.


    1.png

    首先启动服务端,然后再启动客户端.服务端打印如下:


    2.png
    客户端打印如下:
    3.png

    3.结语

    就这样,很轻松的在Unity中搭建了网络模块,下一篇文章将说明如何实现<服务端与客户端之间通信>.

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      网友评论

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