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产品从策划到落地之五—用户体验

产品从策划到落地之五—用户体验

作者: 烤鱼吃辣椒 | 来源:发表于2019-05-22 08:37 被阅读6次

    用户体验即【用户】在使用产品【过程中】的【主观感受】。

    • 用户:确定目标用户,不同用户对于体验好的定义不同。
      爱美女性VS设计师,对P图软件的需求不同,普通女性喜欢美图秀秀,而设计师更需要PS。
    • 过程中:要考虑用户的使用场景。
      阅读软件通常都有夜间模式,因为很多用户都会晚上关灯之后躺在床上看小说。
    • 主观感受:用户告诉你的感受并不一定是真实的诉求,挖掘用户主观感受背后的【真实需求】。
      产品界很知名的一个不知真假的故事——福特T型车,用户说“我需要一匹更快的马”,而用户的需求核心点其实是更快,马只是基于用户现在的认知对这个更快的交通工具的具象化。

    设计原则

    作为产品经理,除了要设计出解决用户问题的产品之外,还要关注UI、技术实现、运营效果。
    对于如何把握产品体验,大佬们提出了很多设计原则,以下整理汇总了4组设计原则以便理解和参考。


    用户体验无处不在
    第一组:解决用户问题是用户体验的基础

    1、用户体验分为三个层次,有用、可用、好用,其中有用(解决用户问题)是最底层的体验。
    一个产品如果不能解决用户的问题,做的所谓的体验再好也是没用的。


    有用可用易用

    2、基于用户心理模型:说人话,理解用户的行为,不要把自己专业的理解模式当做用户的。

    3、单一任务渐次呈现:每次让用户做的事情不要太多,分步骤是最好的方法,同一步骤中让用户做同一类事情。

    4、反对原教旨主义:不要被框架规则定死,要结合场景,思考全面,实事求是。

    5、及时有效的反馈和解释:用户做了操作要马上给反馈,无效的反馈不只帮不到用户,还会惹恼用户。

    6、一致性:一致性可以降低用户的学习成本和误操作概率。Android和iOS的设计规范文档就是为了构建整个App的一致性。

    7、形式追随功能:形式为功能服务,功能用来解决用户的问题。

    8、Less is more,不要做多余的功能,不要写多余的文案。

    第二组:Don't Make Me Think !

    1、不要让用户思考
    少用专业术语,少用难以理解的图标,少用表述不清的提示和反馈,不要有过多的选择。

    2、设法集中用户的注意力
    通过放大、加强、动效集中吸引注意力;或通过减少干扰信息保持用户的专注力。

    3、别浪费用户的耐心
    减少等待时间,降低进入门槛,降低操作难度。

    4、努力展示特点
    产品的功能亮点需要“放大”处理,但不能有太多亮点,过犹不及。

    5、高效的处理方式
    提高用户处理效率的方法有:批量处理,定时任务,快速跳转,拖拽,排序,筛选。

    6、归纳,聚合
    入口聚合,内容聚合,数字聚合,功能聚合。

    7、缺省、空白、默认
    空白要有提示,最好设置默认值。

    8、兼容性、安全性、并发性
    多种浏览器兼容,多种分辨率兼容,多任务处理,安全、验证。

    9、习惯是好老师
    基于用户熟悉的习惯设计。

    10、尽早测试、经常测试
    原型阶段就可以测试,找别人测试,测试是个迭代过程。

    第三组:交互设计12种状态
    • 等待
      降低用户对时间的敏感性,比如app启动时展示启动页;页面加载时给出提示语,展示使用技巧。

    • 初始
      你可以给出建议,但不要自作聪明的帮用户做决定,豆瓣、UC、即刻的首次启动。

    • 输入
      输入是APP中成本很高的操作,如果一定要输入,那就想办法简化输入操作。
      比如:(1)在App Store购买应用,第一次购买之后,15分钟之内不用再次输入可免密使用;(2)输入邮箱时通过联想的方式,将候选项展示出来。(3)用选择替代输入,比如性别男女选择;微信有开放的地址库,在做小程序的时候如果要添加收货地址,可以调用微信的地址库。


    • 空是个坏事情,可以采用递补,为空时可以推荐额外的事;或者让用户自己创造,最后不行给个好点的文案。

    • 有数据
      数据要有排序规则;引导用户进行下一步操作。

    • 过多数据
      不要展示所有数据,而是给用户最想要的;多余的数据收起来并给用户入口,筛选和搜索是常用的办法。

    • 关注
      保持用户关注的状态,不要取打扰用户;如果要打扰用户,注意保存现场,让用户回来能够继续。

    • 正确
      如果正确的,就自动下一步,用下一步告诉用户上一步操作是正确的,直到最后一步告诉用户完成了所有操作。

    • 错误
      最好能帮助用户直接修正错误;如果不能帮用户处理,告诉用户哪里错了,且告知该怎么做才对,不要把路堵死。

    • 待确认
      无法反悔或可能误操作的情况,需要用户二次确认;提醒不要用多重否定;最好直接在操作按钮上写明是要用户干嘛;操作按钮上可以用颜色或按钮大小引导用户做我们想让他做的操作。

    • 结束
      行为结束后引导用户进行我们希望用户操作的行为。

    • 中断
      意外中断时自动帮用户保存。

    第四组:尼尔森的十大可用性原则
    • 系统状态可视性
      系统在适当的时间范围内告诉用户进度;需要用户等待时,不如让用户忙起来。

    • 不要脱离现实
      好的电子世界的设计是对现实世界的折射。

    • 给用户完善的操作支持
      用户在使用系统时应该具有执行操作并撤销错误操作的能力。给用户准备好“逃生出口”,即在系统进入不理想状态时,用户仍有可以执行的操作,而不是把路堵死。

    • 一致性和规范性
      系统内部的操作与提示要保持一致;与行业通用的方式保持一致。

    • 易取原则
      减少用户需要记忆的东西,比如帮用户记录上次观看的视频的位置。

    • 降低用户的出错率
      在用户容易出错的地方且出错会导致严重后果的地方,做二次提醒。

    • 灵活高效原则
      中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。

    • 化繁为简
      突出重点,剔除不必要的信息,让复杂的操作步骤更简单明了,让复杂的文案简洁易懂。

    • 容错原则
      当出错时,应该明确提醒用户问题所在,并告知用户接下来该怎么办。

    • 人性化帮助原则
      帮助性提示方式:无需提示——一次性提示——常驻提示——帮助文档。


    以上,来自起点学院的用户体验课的零零碎碎的整理。对用户体验的把握不是一蹴而就的,需要日常多观察、思考。

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