一直以来,我所理解的游戏化,通俗来讲,其实就是“寓教于乐”,即是在乐趣中收获点什么。读完《游戏化思维》,充分加深了自己的理解。
相信我们做健康类产品的最高追求,无非就是让用户在“玩儿”的过程中培养良好的自我健康管理习惯。然而“自我”管理,对大多数人来说是很难长期坚持下去的,根源在于人的惰性。一项统计显示,在患有慢性病症的病人中,约50%的患者没有按照处方规定的方式进行治疗。原因也很简单,治病是我不得不去做的事,属于外在动机,在没有强烈的内在动机驱使下,自然不会那么积极主动。比如生活中我们的兴趣爱好,就是可以长期坚持下去的事情,因为,我喜欢。所以游戏化的关键在于:乐趣。
那么,如何通过乐趣来引导用户养成良好的行为习惯,或者说如何在用户的行为习惯中植入培养乐趣的元素,成为游戏化产品设计的关键问题。PBL固然经典,但可用可不用,并不是说有了积分排行榜就是游戏化;通过设置各种奖励的方式有很多,只要能够吸引用户的注意力,就是成功。
这也是书中没有提及却又无处不在的点——数据分析。
大数据分析告诉我们,移动互联网时代,用户留存率越来越低,他们的注意力在快速转移。铁打的用户,流水的APP。如何能够迅速准确的挖掘用户的兴趣点,才是“对症下药”的关键。而今对于企业来讲,缺乏数据分析的能力,就相当于失去了对用户的把控能力,又何来的用户粘性。目标用户是怎样的,每个用户群体都有哪些行为特征,从这些杂乱无章的数据中我们能够挖掘出哪些有价值的信息来帮助我们决策。此时,数据分析就像一把锋利无比的剑,为我们提供强有力的论据。
为什么能够留住用户,根本在于我们设计的各种机制元素等外在激励需逐渐转化为用户的自我驱动,让他们自己愿意来体验,经常来享受,最终像滚雪球一样产生效益。游戏化的核心在于促进内在驱动。这个阶段,除了周期性上线的活动提升参与感,一些不定期的惊喜同样会增强用户粘性。而这个问题的核心在于,如何了解到用户的感受,这种感受是否符合他们的真实需求。
以上这一切的一切,都源于,我们是不是真的了解用户的需求。
“勿忘初心,方得始终。”“游戏化”是一种手段,而非一种目的。游戏化,必须从用户的需求出发。为了游戏化而游戏化,忽略了最初的需求,也只是徒劳。
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