“内容三大逻辑,生产,流通,消费”——败家
小引:1月15日消息,抖音今日宣布:截至2019年1月初,抖音日活突破2.5亿,月活突破5亿。
数次登上AppStore免费榜单第一名。
内容生产
头部PGC的自带流量
根据“海马大数据”提供的数据显示,头部PUG流量(明星名人、网红KOL,机构品牌自媒体)占比为50.9%
PUG最抖音最大的帮助就是带动流量(天然死忠粉),制造主题内容或者活
UGC超低成本的内容生产门槛
以主题活动为标签,让普通用户去模仿,并设计了较为简单拍摄方式
案例1:假装不认识系列
案例2:节奏-运镜
案例3:双簧模仿系列
案例4:网红教授-戴建业(直接剪辑精华片段,基本都不用生产)
再此之下,既能让用户有动机去使用,又制造了生存内容的场景,同时在用户的社交关系中传播;
马斯洛需求下的自我实现驱动
自己创作的内容被点赞后,用户心理的"奖励机制"被触发,获得极大自我实现满足,从而意识会更加鼓励去生产内容
生产的内容通过筛选机制又会重新生成一些活动,标签,供用户模仿,如此循环。
内容流通
碎片化时间的占有
内容默认时长是15秒,并不是说为了降低生产成本,而是为了更好占有用户碎片化时间,以至于更好让内容流通
附着力法则
抖音将音乐版权以及民间音乐创作者拉入抖音,让抖音短视频内容附着成音乐流行与人见
案例1:古奇古奇
案例2:纸短情长
案例3:往后余生
环境威力法则
我经常会在一些公众场合(地铁,商场,星巴克),看到一帮人对着自己裤裆傻笑,傻笑的同时还不忘拉着同伴一起傻笑(我也做过这类事,没批判哈)
三种强大机制通过不同渠道互相循环,产生化反
内容消费
用户红利消费
通过消费者用户对生产者用户进行,关注,点赞,下载,传播分享等(一个时间段)行为进行用户内容曝光选择;
内容红利消费
通过内容偏好,协同过滤等方式为用户推荐感兴趣的内容;
上瘾消费
抖音内容对用户不断刺激,产生上瘾行为开始依赖,好似烟瘾患者,一会不抽烟就感觉有点空虚;
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