作者 | Benedikt Morschheuser、Karl Werder、Juho Hamari、Lobna Hassan
来源 | ResearchGate
译者 | 叶与秋
摘要
环境
自2010年以来,游戏化已经成为最流行的技术和软件趋势之一。然而,游戏化也被认为是软件工程中最具挑战性的领域之一。除了传统的软件设计要求外,设计游戏化还需要精通诸如(动机/行为)心理学、游戏设计和叙事等学科,对传统软件开发人员来说,开发游戏化软件是一项挑战。游戏化软件是一个需要精细调整的软件工程领域,以寻求高功能性和参与度;除了技术上的完善之外,游戏化还必须激励和影响用户。因此,也有人预测大多数游戏化的软件注定要失败。
目的
本文试图增进对游戏化设计的理解,并为开发游戏化软件提供一种综合的方法。
方法
我们通过设计科学研究方法来解决研究问题;首先,通过综合现有文献的游戏化设计方法,访谈25名游戏化专家,为开发游戏化软件制作了一份完整的设计原则清单。其次,更重要的是,我们开发了一种基于收集的知识和设计原则的游戏化软件设计的详细方法。最后,通过对10名游戏化专家的访谈和在游戏化项目中实现该设计方法,对其进行评估。
结果
作为研究的结果,我们提出了设计游戏化软件的方法和关键设计原则。基于经验和专家的评价,开发的方法被认为是全面的、可实现的、完整的和有效的。我们对游戏化的指导方针进行了全面的概述,并对游戏化开发和设计讨论的本质提出了新的见解。
结论
本文首先对游戏化软件设计的综合方法进行了初步探讨。
关键词
游戏化、软件工程、设计科学研究、诱导技术、游戏性设计、游戏性、游戏设计。
1、介绍
近年来,通过借鉴电子游戏的设计功能增强软件的方式,也被称之为“游戏化”[1],在许多软件工程项目中已经成为一个显著发展[2,3]。游戏化的主要目的是增加用户对特定活动或技术使用的积极动机,从而提高给定活动输出的数量和质量[1,3,4]。自那时起,游戏化已经在教育[5-8]、健康管理[9-11]、企业系统[12-14]和政府服务[15,16]等多个领域被采用。虽然文献综述和从业者报告对游戏化它所能达到的效果表示乐观的态度(参见[2,17]),但是对于如何成功设计游戏化软件的理解还处于起步阶段[16,18]。
业务分析人士指出,到2015年,超过一半的组织会将其组织软件和内部实践的一部分进行游戏化。然而,也有人预测,由于对游戏化设计过程的理解不佳,大部分的游戏化实践注定会失败[18]。这一差距通常表现在简陋的游戏化软件,只把简单的、表面的游戏机制(如积分、徽章和排行榜)引入预先存在的软件中[2,3,17]。从事这些实践的设计师们可能对那些主要使游戏和游戏化与用户接触的潜在心理动机的关注太少,从而冒着开发成功软件的风险。
游戏化由于种种原因而难以设计,其中最突出的原因是:
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游戏化设计灵感的源泉;游戏是复杂的、多样的,通常很难设计,更不用说转移到其他环境中了[1,21,22];
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游戏化的目标是影响行为,而不仅仅是娱乐——因为这是游戏的主要意图[1,2]。因此,设计游戏化软件不应等同于开发游戏。否则,将游戏设计的特性转移到严肃软件的工程上,可能会导致软件的设计提供一定程度的娱乐性,但可能不会导致行为上的改变,因为这是游戏化的目的;
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游戏化的严肃环境应用提供了需求,与游戏[22,23]相比这可能会极大地限制设计空间,从而又增加了另一个层次的复杂性;
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要影响行为的改变,游戏化涉及动机信息系统设计[1,4],它需要理解大量(动机)心理学,并要求开发团队具备相应的能力。这四项设计挑战与许多其他的设计挑战一起,在游戏化设计的范围内增加了软件设计的复杂性。
这些设计挑战和研究领域的相对新颖,以及对如何成功地将软件进行游戏化的了解不足,阻碍了组织设计和采用有效的游戏化软件。到目前为止,只有很少的来源能够提供方法上的见解,例如如何游戏化(例如[22,24-26])或设计游戏化的实际指导(例如[23,27-30])。然而,大多数这些框架都是在封闭环境中开发出来的,而且很少有人会全面关注设计游戏化面临的挑战,在接下来的章节中将会详细介绍。从这个意义上来说,这些框架并不是相互吸引,而是各自独立的。随着游戏化理论和实践领域的不断发展,需要不断发展游戏化设计方法,以全面解决游戏化的挑战。
因此,在本文中,我们试图进一步了解与游戏化软件设计相关的最佳实践。我们通过设计科学研究方法来解决研究问题[31,32];首先,通过综合现有文献的游戏化设计方法,并对25名游戏化专家进行访谈,从而得出开发游戏化软件设计原则的完整列表。其次,更重要的是,我们根据收集到的知识和设计原则,开发出一种详细的游戏化软件设计方法。最后,通过对10名游戏化专家的访谈,以及对该设计方法的实施来进行评估。
2、背景
2.1、游戏化
游戏化是指利用游戏中已知的设计特征丰富软件,以实现类似游戏的体验[1,2,33]。我们在生活中使用的软件有许多用途,其中最重要的要么是实用主义,要么是享乐主义[34]。然而最近,实用主义和享乐主义在现代软件中越来越多地交织在一起,因为越来越多的用户认为软件不仅有用,而且使用起来也很愉悦[2,4,33]。因此,设计师越来越多地在软件开发项目中应用游戏化;从游戏中寻找灵感,如何利用享乐元素丰富实用软件。
以企业系统为例,游戏设计元素包括排名、积分、徽章、排行榜、挑战和进度评估,这些内容被引入到各种形式的内部网系统和企业社会软件中,目的是增加知识共享,在组织中使用这些系统和生产力[12-14]。在教育环境和系统中引入了类似的游戏设计元素[5-8],以增强学习者的学习动机和学习效果,或者在健身软件中,支持人们进行锻炼[9,11]。各种研究报告了使用游戏化的积极心理和行为结果,例如动机、社会互动和绩效[2,3,4,5-8,9,17]。
为了确定设计游戏化软件时设计者可能使用的游戏特性,有几项研究列出了游戏化软件中最常用的游戏元素列表(参见[2,3,17])。所有这些研究都显示了重复使用相同的游戏元素,比如积分、徽章和排行榜。然而,通过对这些典型元素的借鉴,许多游戏化项目还是不能激活游戏特有的享乐体验[16,22,35],因为游戏中的游戏体验不仅来自于单一的游戏元素,还来自于游戏特性的更全面的组合产生的动力[1,36]。在设计过程中遇到的全面挑战,对于如何设计游戏化软件的方法的研究很少,以及如何确保游戏化设计的行为影响,可能是阻碍设计者充分发挥游戏潜力的原因,因而未能成功设计出游戏化软件[22]。因此,需要进一步的研究来解决设计游戏化软件的关键挑战,并为游戏化项目的实施提供指导。
2.2、设计游戏性软件的挑战
游戏设计是一个复杂的过程,涉及到跨心理学、设计、编程等多学科,从而使游戏化成为多方面的产物,不仅难以定义和理解[1,21,22],而且很难成功地设计[37]。我们已经开始认识到人类对于激励的需求[1,21],目标、规则系统和挑战的应用[14,22,38]是游戏的关键特征,可能是因为它们具有丰富的激励体验。然而,由于成功的游戏方法通常采用多种游戏设计[17,38],通过利用其中的许多组件,很难明确地将心理结果与特定的游戏特征联系起来。这种设计特征和心理过程的相互作用是游戏的特征[1,21],但也对它们的复杂性负责。游戏化的设计旨在通过将游戏的设计特性从游戏引入到其他环境(1,2,21,22)来激发用户对特定行为的兴趣,从而继承了游戏设计的复杂性。
增加这种复杂性,游戏化软件的目标是影响行为,而不仅仅是娱乐,这是游戏的主要目标[1,4]。例如,如果我们考虑游戏化的企业系统[12,13,39],我们会发现这些系统已经使用了游戏化,使这种实用的软件使用起来更愉快。然而,这只是硬币的其中一面。通常,实现游戏化的设计人员希望实现更频繁地使用系统,从而确保更好地简化底层工作流程[2,17]。因此,一个游戏化的软件有双重的要求,即1)操作上良好的设计,以达到预期的功能,2)促进与软件的接触,以确保期望行为和行为改变的实现。
游戏通常通过提供与玩家技能水平相匹配的挑战来实现参与,以提供体验感受的机会,比如成就或精通来让玩家参与到游戏的纵向时间周期[1,21,40]。挑战的难度有时可能会随着更简单的挑战而变化,以确保持续的挑战和丰富的体验使玩家处于“心流”状态:个人完全沉浸在他们正在执行的任务,并表现出没有意识到其他的外部环境[40,41]。游戏化试图模仿这些体验,在设计和演示中采用与游戏挑战相匹配的挑战[1,40]。然而,应用游戏化的环境增加了设计的复杂性,因为环境提出了运营性需求,限制了游戏通常所具有的无限设计空间。因此,游戏化设计人员应该意识到,游戏化软件应该满足这些运营性需求,使软件具有业务价值,使和它们的接触成为必要,这是应用游戏化的目的。
流行的观点是,游戏会激发动机和影响行为,因为它们满足了用户的内在需求,比如对关系的需求、掌控力或自主权[1,16,21,33]。许多研究表明,满足人类基本需求是衡量心理和行为结果的重要依据[1,14,16,21,42]。然而,设计满足特定人类需求的软件是复杂的。设计师需要意识到动机心理学和动机设计。这增加了另一层设计游戏化软件的复杂性。
3、模型的开发
正如前面几节所讨论的,游戏化软件的设计具有挑战性,需要多学科的知识,并且广泛采用不互相关联的方法进行,而更确切地说,是由单个游戏化专家在封闭环境中开发的。因此,本研究的目的是综合目前有关游戏化设计方法的文献,并结合设计原则来回答以下研究问题:
如何设计游戏化软件?
考虑到研究的重点,我们选择了设计科学研究(design science research,DSR)方法[31,32]。DSR 强调系统地开发和评估,旨在解决实际问题的模型。因此,研究过程包括两种主要的调查方式及其相互作用:1)开发/建立牢固的理论模型。2)对该模型进行评估。更具体地说,我们开发并评估了两个构建在一起的模型。第一个模型是设计游戏化软件的设计原则列表。根据 Gregor 和 Jones [43]的设计原则,提供高水平的设计指导。同样的,Zhang 建议设计原则“提醒设计师什么问题可能存在以及为什么”[44]。然而,由于设计原则仍然不能解决如何设计某些东西的问题[44],我们开发了第二个(包含了第一个)模型;一种设计游戏化软件的方法,它为游戏化软件的设计过程提供了全面的指导。
为了将这种方法应用到游戏化软件的设计中,我们采用了 DSR 方法中的方法工程。在信息系统(IS)的研究中,方法工程论被定义为“设计、构建和适应信息系统开发的方法、技术和工具的工程学科”[45],已经在软件工程中建立了方法[46-48,49]。在方法工程中,一种常见的实践方法是,根据现有的方法知识,以碎片为基础,对特定工程项目的情景方法进行装配[45,46,50,51]。游戏化提供了一种具体的软件工程场景,它需要针对每个软件项目所特有的标准方法进行情景调整。正如上面所讨论的,游戏化软件并不局限于操作需求,而是需要对人类心理进行深入的理解。游戏化依赖于游戏和游戏设计,以影响用户的行为。因此,对游戏化过程的一般理解,作为已确立的工程方法的延伸,对于功能化和成功的游戏化软件的开发是必不可少的。这种基于游戏化的软件设计过程,需要根据项目特点和操作环境来决定情景方面。因此,我们的目标是开发一种针对游戏化项目的情景方法[45],该方法为设计游戏化软件提供常规指导,并可作为方法基础,用于在迭代方法设计过程中,进一步开发特定游戏化项目的情景方法[52]。
图1概述了我们的方法工程过程。根据 Brinkkemper[45],方法工程的基本方面是:1)开发一个综合的方法基础,包括开发新方法所需的所有资源;2)从方法基础上装配所谓的“方法碎片”,以构建新的情境方法[45,48,52,53];3)对特定项目中的方法进行评估,从而为情景方法的进一步发展提供知识[52]。最初的知识和方法基础可能来自于对这一现象的专家采访,或者是通过文献综述,或者两者都是最好的(图1)。
图1、面向模型开发的情景方法工程方法3.1、知识库
为了从整体的角度对主题进行研究,本研究的方法基础主要有两个方面:一关于游戏化的文献的学术经验,二是通过专家访谈的专业经验。接下来的部分描述了两者的数据来源,推导设计游戏化软件的原理,并开发了一种综合的游戏化方法。
3.1.1、文献综述
为了研究目前可用的游戏化设计方法,我们进行了一项以解释性为导向的迭代回顾[54],这是一个采用了两个周期的文献回顾过程;第一个阶段涉及到相关的来源、关键字和原始文献的识别,第二个周期包括对获得的结果的解释和评价,以确定它们的相关性和对新来源的识别。对该主题的熟悉对方法工程的正确运作和执行是必要的。因此,我们的目标是审查所有相关的文献资料,包括灰色文献和实际的途径。
审查过程于2015年11月进行,包括以下数据库:ProQuest、ACM Digital Library、AIS Electronic Library、 IEEE Xplore Digital Library。正如所概述的,以解释性为导向的迭代审查的第一步,包含了对系统文献搜索的设计相关关键字的识别,从而产生了以下搜索字符串:(gamify 或 gamification)和(framework 或 model 或 design 或 approach)。我们接下来的系统审查确定了468个条目。在接下来的步骤中,我们删除了标题重复的文章,结果是247个条目。通过对摘要的审阅将文章数量减少到35篇。通过对同一选定数据库中已识别的论文的逆向搜索[55],我们确定了另外26个可能相关的文章。我们应用了相同的包含和排除标准,把焦点放在那些既能呈现进程模型,又能表达特定设计原则的文章,或者提供游戏化设计的其他相关信息。因此,又增加了6篇文献。因此,我们得出了一份41篇文章的列表(35篇来自文献搜索+ 6篇延伸),其中包含了关于游戏化的相关信息。从这些文章中,我们提取了方法、阶段、活动、产出和需求的描述。
总的来说,我们在已确定的来源中发现了17种游戏化方法。这些方法的检验提出了设计游戏化软件的七个主要阶段:1、项目准备:在项目开始前必须执行的所有行为;2、分析:用于识别用户、过程和项目本身的必要知识的行为;3、构思:进行游戏化设计的构思;4、设计:游戏化方法的设计和原型的创建;5、实施:实施游戏化方法;6、评估:游戏化方法的评估与测试;7、监测:对游戏化方法的监测。这些阶段将在本研究的后续部分进一步展开。在表1中列出了根据这些阶段设计游戏化软件的17种方法的摘要。
表1、文献综述中对游戏化方法的概述3.1.2、专家访谈
为了比较和理解设计游戏化软件的知识,我们还对游戏化专家进行了访谈。在这项研究中,我们认为作为一名专家,基于他们公开的职业信息。特别是那些具有真实的游戏化项目经验,且对这个主题有浓厚的兴趣的专家,如下列所示:1)在国际游戏化会议上发言(例如Gamification World Congress),2)游戏化协会的成员,或3)是社交媒体渠道中最活跃的游戏化“影响者”之一1。我们联系了90多名游戏化专家,其中25名在17个不同的国家(表2)参与了研究[I1-I25]。
所进行的访谈是半结构化的,以确保收集最相关的专家答案,同时也给了进一步探索的空间,以便在必要的时候,为采访的问题提供丰富的答案[63]。访谈的第一部分主要是对设计游戏化软件的设计原则的提炼,而后者则侧重于游戏化软件的设计方法。通过 Skype 来进行英语和德语的采访。所有访谈的平均时间为30到45分钟,并在受访者的允许下进行记录和转录。
通过表格整合文献综述和采访到的内容,并关注于重复发生的方法活动和可交付成果上。
表2、采访专家的概述1:使用 “Rise”分析社交媒体活动 https://www.rise.global/gurus 根据2015年10月的数据。
3.2、游戏化软件设计原则
我们首先关注的是关键设计的识别和收集,游戏化的方法应该涵盖。因此,我们在回顾和专家访谈中总结了我们所收集到的知识,并将理论观点与生活经验进行了比较。我们将结果归纳为13个最重要的游戏化设计原则,如表3所示。
表3、游戏化软件设计原则-
DP1:对用户的深刻理解,他们的动机和需求,以及操作环境的特征,是设计游戏化软件的基础。因此,我们在文献和访谈中发现的一个共同的设计原则是,对目标用户和应用软件的操作环境进行深入分析。大多数专家建议关注用户的需求而不是业务目标,并强调用户参与的重要性,尤其是在构思和设计阶段,以确保游戏化设计满足实际用户的需求并调用激励体验。
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DP2:游戏化软件的目标应该明确定义。我们发现明确的项目目标是至关重要的(1)评估软件游戏化维度的成功和(2)指导整个工程项目。这两个方面都可以在文献中找到,并且在访谈中经常提到。
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DP3:专家和文献建议经常和尽可能早地测试游戏化的想法,以便尽早确定正在进行的设计是否适合于用户和使用环境,或者在进行更深入的投资之前是否需要进行更改。
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DP4:设计游戏化被看作是迭代开发过程,它允许敏捷性,相对连续的设计失败,以及它们的快速纠正,对用户体验的持续优化。文献建议对游戏化项目进行持续的监控和优化,作为长期成功的先决条件。
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DP5:在采访中,他们强调游戏化设计师需要在游戏/游戏化设计和人的动机方面有深刻的知识。在文献中发现的设计方法是一个有益的开始,特别是对于新手,但是专家强调这些方法不能代替设计实际的游戏化所需要的知识、创造力和经验。文献中提到这一点往往不是明确的,而是提供了动机理论和游戏设计原则的概述(例如[23,28])。在此背景下,一些专家强调,游戏化应该是整体设计的,而不是陷入使用典型的游戏化机制的陷阱,比如积分、徽章或排行榜,因为缺少游戏设计的知识和缺乏创造力。因此,经常应用的原则是与跨学科团队的合作。
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DP6:在设计游戏化软件之前,应该评估游戏化是否是解决当前问题的正确方法。一些实践者提到,不是每个问题都可以通过游戏化来解决。特别是,组织文化中的问题,或者技术问题如可用性障碍,都不能仅仅通过游戏功能的使用来纠正。另一方面,我们也要强调一些专家不同意这种局限,他们认为只有设计者的创造力限制了解决方案的空间。
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DP7:根据访谈,游戏化软件的开发项目,往往由于在游戏化软件的设计过程中缺少关键的利益相关者而失败,以及在关键的利益相关者之间缺乏对游戏化的潜力和适用性的理解。因此,尽早介入并获得利益相关者的支持是一个关键的原则,并确保设计过程中的所有利益相关者对游戏化和游戏化软件的目标有一个共同的理解。
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DP8:在构思和设计过程中,游戏化软件的设计者应该关注用户的需求和目标,而不是组织或业务需求。通常情况下,用户目标和组织目标之间存在不匹配,但是再次强调游戏化的动机效果取决于用户需求的满足,这一点很重要。
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DP9:度量指标应该在开始设计时确定,并用于评估游戏化软件的性能。清晰的度量指标对于评估和监测游戏化功能的影响,并决定是否需要调整游戏机制(例如防止作弊或平衡机制)是非常重要的。此外,度量指标对于评估一个游戏化特性对于预期目标的成功是很重要的。一些采访显示,在实践中,游戏化项目往往是计划在一个小的预算和有限的时间范围内。在这些情况下,从业者通常专注于构思、设计和开发阶段,以开发一个最小可行化(MVP)产品。然而,在这些情况下,不应忽视度量指标的成功和效果。
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DP10:文献[23,26,27,30,42,57,64,65]建议控制和抑制作弊/戏弄系统,因为它可以逆转游戏化的影响,并阻碍用户。然而,一些专家报告说,作弊也有助于更好地了解用户,并相应地优化游戏化设计。
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DP11:对游戏化软件的持续监测和优化,是确保游戏化设计持续与目标用户群不断增长和变化的需求相关的共同原则。用户的需求可能会改变,随着他们的阶段和新的团队开始使用开发的软件。
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DP12:如果在设计阶段不考虑法律和道德约束,游戏化软件可能会失败。这对于确保不侵犯他人的知识产权是至关重要的,就像在任何开发工作中一样。特别是在企业软件中应用游戏化时,文献强调开发项目应该关注这些约束[23,27,30,42]。
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DP13:用户在构思和设计阶段的参与可能是通过常规的用户测试,被提到是一个经常应用的设计原则,以确保设计是根据用户的需要而设计的。这一原则与原则(1)和(3)有很大的关系,但一些受访专家强调这是一个单独的观点。
3.3、方法基础
根据方法工程[45]和图1所示的研究过程,我们利用了迄今为止所收集的方法知识,开发了一个设计原则列表,用于构建结构化的方法库。在方法基础上,我们首先记录了文献中每一个确定方法的对应流程产生图(PDD)[45,47,48]。PDD 在左侧描述了设计方法的活动和阶段,以及右侧显示相应的可交付成果作为这些活动的结果。PDDs 通过表格显示,总结了每个设计方法中涉及的活动和可交付内容。除了这些 PDDs,我们还开发了一个 PDD,用于在进行的专家访谈中描述的每个游戏化设计过程。接下来对构建的 PDDs 进行分析、整合和比较。
我们总共从科学文献中收集了57种行动,从实际途径和灰色文献中收集了64种行动,并从专家访谈中收集了38种行动。每个行动被分配到一个特定的流程阶段,并导致可交付或部分交付。按照自上而下的方法,我们首先分析比较方法的各个阶段,然后对这些阶段的行动进行比较。接下来,我们设计了几个对比表格,在其中我们分组并聚合了相似的阶段和活动。此外,我们打印了所有开发的 PDDs、行动、它们的阶段和来源,并可视化地将它们聚集在一起,以支持正在进行的分析。此外,我们在视觉上识别并突出了所确定的设计原则的出现,以及正在分析的阶段和行动。
基于收集到的方法碎片和以前的设计原则,我们将我们的新方法用于游戏化工程,作为方法基础上确定的阶段和活动的综合。在组合方法时,我们确保了之前确定的设计原则在方法中得到了映射(参见表3和表4)。如表4所示,根据问题的方法阶段的活动,一些设计原则映射在多个方法阶段。
表4、将确定的设计原则(DPs)映射到游戏化设计阶段3.4、设计游戏化软件的组合方式
从我们的知识库中可以清楚地看到,大多数用于设计游戏化软件的方法都遵循相似的阶段,但在设计细节上有很大的不同。参见3.1章节;从文献中提取的方法和通过专家访谈所反映的方法可以分为七个阶段:1、项目准备,2、分析,3、构思,4、设计,5、实施,6、评估,7、监测。因此,我们根据上面所确定的关键原则和方法库中的方法碎片,构建了一种设计游戏化软件的方法。最终的方法,包括对其活动和可交付成果的概述,可以在附录中找到。
3.4.1、项目准备工作
游戏化软件的开发应该从项目准备和项目计划的创建开始。图2说明了这一阶段的活动。与DP2一致,这个阶段的主要目的是阐明游戏化项目的目标。在审阅过的出版物中,有11种游戏化方法,几乎所有访问过的专家都建议制定可以用来衡量游戏化软件成功的目标,就像在DP9中所表达的那样。因此,推荐项目目标的定义、排名和论证等行为(参见[27])。几乎所有的专家都在实践中确认了这些程序,并强调“许多公司对自己想要做的事情有一个粗略的概念,但是这种粗略的想法应该从游戏化的目标和如何被度量的角度来明确定义”[I17]。访谈强调指出,定义明确的目标很重要,并且是在设计游戏化软件(表3)中必不可少的活动。一些专家还强调,目标的确定应该集中在用户需求和动机问题上,而不是业务目标上。根据DP6,在这个阶段,应该评估游戏化是否适用,是否适合在给定的情况下实现确定的目标。
确定目标应该用于指导设计过程和管理预期[I10,I12,I16,I17,I21]。访谈表明,一个具有明确目标、要求和条件的项目计划,如预算、持续时间、项目团队等,是这一阶段的典型结果[I15、I16 I20、I21 I22,I24]。一些研究人员 [39,62]进一步强调建立一个愿景声明和初步的草图,以便更好地在游戏化项目的利益相关者之间传达目标(DP7)。我们从文献和专家那里得到的知识进一步揭示了软因素,如利益相关者的支持的保证[I3, I10, I14, I21]和期望管理[I10, I12, I16, I17, I21]应该从设计开始明确。
根据访谈,这一阶段应该在开发游戏化软件时应用。尽管在不同的游戏化项目中,每个项目的既定目标和项目条件的结果会有很大的不同,但是这个设计步骤通常在所有的项目中都存在,通常不需要进一步的情景适应。
图2、准备阶段的活动3.4.2、分析(环境和用户)
根据DP1,对游戏化软件的目标群体有了深刻的理解,以及游戏软件的环境特征对设计游戏化软件尤为重要(图3)。相关文献提供了详细的指导方针来支持用户的活动和环境分析[22,23,27–29,57,62]。大多数关于游戏化设计的评论文章都强调了对用户的理解,但是它忽略了理解游戏化软件的特定环境需求的重要性。只有少数几个研究提供了对严肃应用领域的分析的细节(例如[22,56,61])。此外,我们发现在这个阶段应该进行成功度量的定义。度量提供了一种方法,通过该方法可以量化游戏化软件的性能,以评估其实际性能[22],例如玩家活动的指标、行为度量或行为变化的程度[57]。
用户分析应该关注目标群体的定义和特征,收集和分析游戏化系统潜在用户的信息,提出几种方法。这些包括用户访谈[22],观察[I8, I2, I18],实际用户行为的测量[27],[I18, I22],行为链分析[22],调查[62],日记和焦点小组[25],[I21]。所有这些方法都是由我们的研究对象所提出的。
在用户分析之后,典型的结果是对游戏化软件的目标组的划分和描述。可以使用不同的方法来描述和组合用户组,例如创建角色(代表特定用户类型的虚构角色)[28,30,62][26]。除了识别目标群体的人口特征[25]之外,在几乎所有的游戏化方法和专家访谈中都特别强调了动机因素、需求和用户目标的识别。访谈表明创建用户角色是一个常见的做法[I12-I14,I18,I21,I23](例如[27–29,57,62]),用户组的划分可通过使用分类框架,比如 player types[66] 或 Octalysis Framework,可能有利于确定目标用户组的特征和内在动机需求。然而,专家警告说,目标用户群可能很大,而且呈异型性,这可能导致无效的用户分析[I8, I25]。在这种情况下,专家建议进行用户分析,而不开发针对一般用户需求和动机的角色,例如对能力满足的需求[1,22](见附录a)。
另一方面,环境分析的特点是对环境的识别和理解,并应用游戏化。这种分析在组织环境中尤为重要,在组织环境中,对业务流程、企业文化和技术限制的理解,常常被认为是成功设计合适的游戏化软件的关键条件[I6, I12, I15, I17, I24]。在游戏化设计中,受访者建议创建进程模型和场景分析作为环境分析的方法(I17, 参见[67])。另一位受访者建议创建用户之旅,以便更好地理解和规划给定环境中用户的行为([I22],参见[54])。然而,受访的专家一致认为,在实践中,环境分析似乎比在学术文献中强调的更为重要。即便如此,一位专家强调,行业合作伙伴通常并不完全理解为什么要进行用户分析[I17]。许多专家提到,在设计游戏化软件时,详细的环境和用户分析是一个关键的行为(表3)。例如,根据环境,设计人员必须确定用户分析和划分的粒度。此外,对环境的调查可以揭示许多关于用户的信息,反之亦然。[22]提出了一种新的方法,称为“活动-挑战-激励三重态”[0],试图将用户和环境分析结合起来,着重于在给定的情况下识别挑战和用户的动机,从而强调两种分析的重要性(用户和环境分析)。
在任何游戏化项目(DP1)中,用户和环境分析都是必不可少的行为。然而,它们的执行可能受到情境因素的强烈影响。例如,根据游戏化项目的规模和复杂性,确定用户需求和开发角色的可行性。因此,设计人员应该仔细地评估这个阶段的活动是否可以按照概述的方式执行,或者需要适应项目[45]的相关环境。
图3、分析阶段的活动3.4.3、构思
一旦获得了用户和环境特征的分析,下一步就是开发一个游戏化设计。令人惊讶的是,我们发现如表1所示的几个已发布的方法,并没有详细描述这个核心活动。大多数的游戏化方法通过使用已知形式的游戏设计特征来促进游戏化(例如[24,27,28,58,60,61])。通常用到的游戏元素,如积分,徽章或排行榜被认为是游戏的特征。此外,一些人士还考虑了游戏机制,如游戏规则和相关性来定义游戏性,游戏动态,形成了用户和游戏之间的互动,以及叙事方面[1,36]。从大多数确定的方法中提取出来的 DP8 强调了游戏特性的选择——特别是游戏元素——它要匹配之前确定的用户需求,并将用户的期望行为作为设计游戏化软件的核心方法。一些人认为使用游戏功能,如奖励、积分、徽章、排行榜或叙事,作为积木的形式[30],并假设这些元素的组合后可以使之参与挑战并激发目标导向的行为(例如采取X行为来解锁徽章Y)。此外,一些人士建议将游戏化元素和机制结合起来,以促进“玩家之旅”的重复进行(“参与循环”)[23,27,30]。然而,为了设计一个游戏化的软件而选择和组合游戏化积木的详细过程往往缺乏描述性的细节,只有少数人士提供了将游戏机制映射到用户需求的信息[22,28]。然而,正如大多数访谈所显示的,在实践中,游戏化是一种创造性的、迭代的设计过程,我们认为使用框架来定义对游戏化构建块的严格指导可能会损害其设计所需的创造性。
另一方面,访谈表明,游戏化方法的选择和设计是一个创造性过程,需要一个构思阶段。受访者认为,实践更注重这一创造性过程,因此从业者在工作过程中倾向于开发综合的游戏化设计理念列表。这些访谈表明,开发此类列表的第一步通常是一个迭代的头脑风暴活动(目标是提出大量的想法)[I17, I19] 参见[22,23,60]。探索头脑风暴被强调为理解所谓的“设计空间”的重要方式(即可能的设计方案的空间)[I17, I19, 7]。一些专家强调,提出一个史诗主题或叙述来指导头脑风暴和将设计元素融合在一起的重要性(I1,I7,I8,I11,I21,I24,参见[28])。一些受访者建议将头脑风暴的焦点放在满足用户需求、期望行为和目标结果,而不是技术或游戏元素[I11, I14, I22, I24]。这一观点也在目前的游戏化理论和概念中被采纳[1]。最后,为接下来的设计阶段创建一个整合了想法的列表(I17, I19, I22)[22,62](图4)。
图4、构思阶段的活动几乎所有接受采访的专家报告说,他们遵循框架,如以用户为中心的设计框架[68],设计思维[I2, I11, I15, I16-I22, I25] [23], Octalysis Framework [16,I11 I12,I21],乐趣体验框架[69][I19],乐趣四要素[I16 I21]或 Person-Artifact-Task(PAT)模型[70],为了指导想法的形成。另外五名专家还提到了用户参与创意阶段的重要性,以确保关注用户的需求(参见 DP13)。受访者还提到了创造性技术的使用,比如“brainwriting”,或者“proxy thinking”和“bodystorming”,在这个过程中,通过实现游戏化软件的原型,以理解为了理解其在预期使用环境中的情况。这种做法可以在与用户、设计师和其他利益相关者的研讨会上进行[I15- I17, I20]。
为了帮助设计人员,我们对设计过程的这一阶段进行了补充,并概述了可能支持该想法的技术、工具和框架,如表5所示。例如,五名专家提到,玩游戏和在棋盘游戏和电子游戏中讨论机制,可能会激发构思。文献中提供了额外的方法。举例来说,[22]提出使用“创新的根源”,鼓舞人心的提示和参与头脑风暴(例如:“我们如何在组合过程中激发自豪感?”)。
表5、实践中使用的构思工具箱3.4.4、设计
在收集了想法之后,可以开发出软件的具体游戏化设计。这一步骤与构思阶段紧密关联,并着重于阐述“可玩的”原型,以评估特定游戏化理念的有效性。DP3 反映了文献和受访者,推荐原型的快速迭代(例如以纸张原型、草图或线框图 [22,59,60]),[I7,I8,I14,I19,I21,I22]以及一些从 DP4 中反映出来的消息来源强调,成功的游戏化源于一个迭代的设计过程(表3)。在这种情况下,想法和设计经常被测试和改进,直到它们看起来是有效的,并按照 DP13 达到之前确定的目标 [22,25,56]。虽然在这个阶段中开发和评估的原型类型可以根据所考虑的环境而变化,但是大多数专家更喜欢对任何类型的游戏化项目进行这样的迭代过程。
文献[42,62]和3位专家[I3, I17, I22]建议在此阶段的结果中创建一个开发概念(图5)。这个开发概念应该应该包含用于设计的游戏化软件的所有相关信息。受访者还报告说,有时在这一阶段结束时进行过渡,在这种情况下,游戏化设计人员将项目移交给开发人员团队以继续推进[59]。DP12 还规定了对影响设计的法律和道德约束的考虑。由于在这个阶段的不同行为(图5),一些专家提到游戏化设计人员需要如 DP5 提到的跨学科的技能,比如对人类动机的深刻理解、游戏设计、业务流程和信息系统设计,为了让设计师能够理解这个阶段的所有维度,并有效地与来自不同背景的所有利益相关者进行沟通。由于在构思和设计阶段的活动是多方面的,跨学科团队的协作是一个共同的原则(表3),特别是在这些阶段中。
图5、设计阶段的活动3.4.5、实施的设计
文献综述中的大多数方法都包含一个实施阶段(图6),但是没有找到关于其执行细节的信息。可以总结出,该阶段的目的和结果是一个试点的开发,可以用来对游戏化设计进行实地评价[42],[I15, I22, I24]。访谈表明,这一阶段的具体程序是由(A)与自己的团队一起开发游戏化方法决定的;(B)使用外部开发人员,或(C)将设计应用于现有的游戏化平台。尽管存在不同的企业场景的平台解决方案,例如创新社区、企业社会软件或员工培训,但其他的案例可能需要开发单独的解决方案。大多数专家报告说,他们通常在自己的团队中构建游戏化解决方案。一些报告说,他们使用外部开发人员[I10, I17, I21, I22]或客户端开发人员[I10, I13, I14, I17, I21, I22]。有几次提到使用可用的游戏化平台([I22],参见[59,60])。该决定取决于所考虑的环境;因此,可能适合将此阶段的活动调整为特定的项目场景[45]。虽然平台解决方案通常为在特定场景中实现游戏化特性提供模式和最佳实践,但有几个来源建议在开发周期中使用迭代过程(DP4),以确保在开发单独的游戏化解决方案时快速识别和评估技术问题[27,60]。在后一种情况下,在开发周期后继续进行用户和游戏测试(playtesting ),是评估和优化设计的游戏化,确保它的有效性和成功(DP11)。此外,受访者还强调了项目管理实践的重要性,并建议在开发过程中引入游戏化专家[I14]。
图6、实施阶段的活动3.4.6、评估
评估阶段(图7)的目的是调查,开发的游戏化软件是否符合其从第1阶段预定义的目标,并根据 DP9 来评估游戏化指标。在文献中可以找到几种评价游戏化设计的方法。这些范围从定量到定性的方法[24,42,58,61,62]。受访的专家们说,他们通常会进行采访[I9, I12, I19, I21, I22, I25],用户调查[I1, I22, I25] ,分析他们的感知并使用数据来阐述[I19]或进行 A / B 测试[I18, I23],以确定游戏化和非游戏化版本之间的差异或评估不同游戏化干预措施的效果。此外,游戏测试是最常用的评价方法之一。游戏测试是指在游戏中执行任务时对用户的观察[22,42]。有几位专家强调,观察用户行为比访谈更有效,因为用户经常会用语言来描述自己的经历[I7, I11, I18, I21]。这些困难可能包括无法清晰地表达经验,或不同于用户所经历的真实感知的无意识感受。另一种评估技术是使用服务质量模型来度量,作为给最终用户提供服务的游戏化软件的有效性[58]。不幸的是,受访的专家强调,在受委托的工作中,评估通常以一种精益的方式进行,或者完全省略掉,因为通常没有为评估阶段留出预算 [I15-I17, I21, I22]。在这些情况下,试点才刚刚启动。
图7、评估阶段的活动3.4.7、监测
虽然游戏化可能被认为是一个(无限期的)设计、开发、评估、监测和适应的迭代过程[28],但是根据 DP11,经过审查的游戏化方法在很大程度上忽略了这一方面。最简单的建议是启动和发布后的监测(参见[22])。访谈表明,从业人员经常将游戏化项目视为具有明确起点和终点的经典软件项目。因此,在实践中,监测和管理通常是没有计划和预算的[I12, I14, I15, I21]。然而,这并不是一种理想的实践,因为游戏特性的影响可能会因用户特性和使用时间的不同而有所不同[71]。超过一半的专家强调游戏化项目不应该被认为是典型的软件工程项目。“一个成功的游戏化项目永远不会结束,因为它将成为组织工作的一部分”[I3]。大多数专家建议,对系统使用情况定期进行调查和监测。所收集的数据用于评估已实现的游戏机制,识别违规行为,并检查是否按照 DP9 实现了所需的用户期望行为。根据收集到的见解,需要平衡和调整机制、规则和内容,以保持系统的参与并使其适应不断变化的目标。游戏化软件应该调整或改进,以确保作弊行为得以控制(DP10)。这个阶段的典型结果(图8)是一个改进列表(例如,在实现的软件[I4, I21]或新发布计划[I2, I14]中调整参数)。此外,还提到了 A/ B 测试的使用,并可用于不断优化游戏化的参数[I11, I19]。
图8、监测阶段的活动4、模型的评估
我们以两种方式对已开发的模型进行了评估:1)我们进行了专家访谈[31],2)在软件工程项目中,我们将开发的方法应用于案例研究,并采用了 Runeson 和 Höst [72]。
4.1、专家评估
4.1.1、参与者
所有的25名参与访谈的游戏化专家都被邀请参加一个方法评估访谈。10名专家同意对开发的方法进行评估[E1-E10]。表6给出了专家的概况。
表6、访谈专家的评价概述4.1.2、过程
采访通过 Skype 进行,持续了大约30分钟。访谈开始全面介绍综合的设计原则,以及开发的方法,然后,专家对它们进行广泛的讨论。 讨论包含了这两种结构形式的问题,通常以一个单元和半结构化的问题来评价方法,通过这些问题,开发的游戏化方法和设计原则被深入探讨。
结构问题是建立在确定的方法质量评价框架之上的[73,74]。根据Kitchenham 等人[73],我们将评估的重点放在语义特征(可行性的完整性和有效性)、实际效果(可行的理解和易懂)和实用性。首先,我们询问受访者是否认为该方法全面涵盖整个游戏化设计过程(可行的完整性);第二,我们询问了专家是否认为该方法及其表述是正确有效的(可行的有效性);第三,我们询问该方法程序是否容易理解(可行易懂);第四,我们评估该方法是否以可理解的形式呈现(可行的理解);第五,我们询问专家是否会在他们的工作或教育中使用这种方法(实用性)。在记录访谈的基础上,我们全面分析了参与者对这些问题的总体认同或分歧,以及对设计原则、方法及其片段的更开放的讨论。
4.1.3、评价结果
总体而言,参与评估的专家认可了表3中确定的设计原则,把它们作为最佳实践,并同意将它们纳入已开发的方法当中。大多数讨论都围绕着 DP4 展开,它认为设计游戏化软件应该遵循一个迭代的设计过程,而 DP7 则要求利益相关者和组织必须理解和支持游戏化。专家们一致认为,设计和开发应该是迭代的,然而有两位专家强调,受委托的工作并不总是允许迭代的过程[E8, E10],相反,主要是建议对DP3的坚持,提倡尽早测试游戏化软件。在讨论 DP7 时,一位专家强调,更重要的是利益相关者支持游戏化,而不是理解它[E4]。这个专家报告说,他们通常在设计过程中涉及到利益相关者(DP13),从而向他们介绍了什么是游戏化,什么不是(E4)。两名专家完全不同意 DP7 的说法,并表示“通常情况下,这些组织甚至不想知道具体要做什么,他们只是想用游戏化来实现特定的目标”[E2;E9]。其他专家高度一致认为 DP7 很重要。专家们还同意,应该在项目开始的时候确定游戏化是否合适的设计(DP6)。但是,对这种行为应该进行的情况有不同的看法。[E4]提到,在某些情况下,在项目启动之前,往往会做出对软件进行游戏化的决定,因此项目已经有了这个目的。[E1]强调,“评估游戏化是否适用”的当前阶段是正确的,但在某些情况下,为了评估游戏化是否是正确的选择,可能需要背景知识。因此他指出,根据情况,这种活动也可能在环境分析之后进行。因此,可能需要将已开发的方法应用到某个特定的项目中,以确定该方法的一部分程序的顺序。另一位专家认为,软件几乎总是可以被游戏化的[E2],因为设计者的创造力形成了边界,因此专家没有意识到需要一个行为来决定游戏化是否是合适的解决方案。
通过专家访谈的方法对 Kitchenham [73]的所有三个评估维度均显示了乐观的结果。所有受访者都证实,所开发的方法是可以理解的,所选的表示格式帮助它的可理解性。然而,两位专家强调,在采用这种方法之前,需要对游戏化有一个基本的理解。十名专家中有九人同意所提供的方法是完整的,并包含了所有相关的步骤。两名专家批评了在选择游戏化元素时几乎没有提供有帮助的方法[E4, E9]。然而,正如大多数访谈所显示的,在实践中,游戏化是一个创造性的、迭代的设计过程,我们认为议使用定义严格准则的框架可能会损害创造性的设计过程。如果需要更多的支持,可参考我们在表5中收集的方法、工具和框架的概述。专家提出的小建议也包括:1)需要强调用户之旅的重要性,以邀请设计师考虑与游戏化软件的长期接触(E8),2)在实现过程中出现的问题可能导致新的设计迭代(E2),或3)在构思阶段应该考虑预算,以确保现实的构思(E4)。一般来说,这些模型得到了积极的反馈,有三位专家愿意在他们的工作中进行测试,或者将他们的原有进程与开发的方法进行比较[E2, E6, E7]。十分之九的专家认为,一个游戏化的工程项目很可能会成功地使用这个方法——假设它被正确地执行了——并且证实了它的高实用性。
4.2、方法的案例研究评价
本文所开发的方法可以被看作是,一种综合了过去5-7年积累的游戏化设计的框架和知识的方法。这一事实可能并没有必要对该方法进行经验验证,因为它已经由在设计游戏化过程中积累的知识积累起来的元素和方法碎片组成。然而,最关键的方面是经过专家评估的实际验证,需要评估组合的整体实用性。
4.2.1、准备案例研究设计与目标
为了对所描述的方法进行实际的评估,我们将其应用于一个游戏化的软件工程项目中,该项目是与一家大型德国工程公司合作进行的。在选择公司和随后的案例研究时,我们的目标是确定一个需要开发一个游戏化软件的环境,并允许我们可以评估开发方法的合作研究。软件开发项目的目的是开发一个游戏化的众包应用程序,它可以激励人们共享停车位信息,并创建一个停车点的交互式地图,让人们可以很容易地看到一个城市的街道停车位的位置和条件。我们选择这一背景,因为共享停车信息是一项在城市管理中并不是很有效的任务,它可以促进司机日常生活的一个整体方面。因此,我们发现有必要通过游戏化来激励机制,以积极影响停车信息的共享。因此,对于这样一个具有挑战性环境的游戏化软件工程,可以很容易地显示出它的设计方法是否有效,通过评估它为用户提供足够的参与服务的程度。
4.2.2、过程
该项目由一个七名成员组成的跨学科团队进行,包括两名设计师、三名程序员、一名软件架构师、一名市场营销/业务开发专家和一名项目经理。本文的作者之一参与了研究该方法的适用性项目。根据贡献的游戏化工程方法,团队从准备阶段开始。该团队与工程公司的三个利益相关者(两名业务开发专家和一个用户体验专家)、两名汽车司机和一个本地零售商进行了研讨会。在这个研讨会中,团队已经确定了项目目标的优先级和合理性。随后,团队开发了一个项目计划,其中包括预算、开发团队所需技能的概述,以及一个初始的里程碑列表。此外,该团队还明确了个人数据收集、操作成功标准、可能是使用开源工具和库的需求,以及工程公司的利益相关者可能使用的应用程序。仔细观察公司文化与项目无关。
接下来,团队进行了环境和用户分析阶段。在此阶段,仔细分析了与几个德国大城市城市规划者合作的街道停车对应的设计背景。分析了现有的13个停车应用和服务,并对117个潜在用户进行了调查。对游戏化环境的调查有助于识别不同的用户群组,以及对可能在应用程序中共享停车信息的潜在贡献者的描述(参见[17,75],关于游戏化的众包)。此外,该团队还进行了用户调查和对焦点小组的访谈,以了解应用程序的潜在用户,特别是他们的需求和动机。
根据用户和环境分析的见解,该团队开发了4类角色(利他主义者、司机、游戏玩家、修补匠)。作为构思阶段的一部分,团队进行了几次研讨会。特别是与环境相关的棋盘和视频游戏的播放和分析,如地产大亨或虚拟城市,随着对典型游戏化设计模式的检验,团队提出了一系列游戏化的想法。基于统一的想法,团队迭代开发了遵循敏捷scrum方法的原型。在第一次迭代中,团队开发并评估了一个纸质原型,打印出了地图、便利贴、纸币和乐高人物。接下来,团队开发了几组线框图和一个使用 HTML 和 JavaScript 的初始应用程序原型5。最后,项目被移交移到一个专业的游戏开发团队,他们目前正在开发一个市场就绪的应用程序试点6。根据最初确定的应用程序的操作需求,开发的原型是定期测试的:首先通过一个有10名用户和定性反馈的测试小组,然后通过更大的实地测试。
4.2.3、分析和结果
总的来说,我们发现通过该研究开发的方法在游戏化软件项目中得到了很大的保证。开发的游戏化应用程序成功地实现了通过众包创建停车信息地图的开发目标。在三个月的时间里,德国几个大城市的372名用户使用了该游戏应用程序。该应用程序的用户分享了超过7000条街道的停车信息(例如价格信息、位置、限制),这表明该方法确实支持我们开发有效的游戏化软件5。
关于方法的实用性、顺序和结构,开发团队和业务伙伴一起体验了对项目管理的轻松和理解。该方法的程序遵循顺序,并没有发现需要改变方法的结构或流程。唯一的例外是,在项目的第一阶段和方法的使用中,已经确定游戏化是一种合适的解决方案,因为这是选择案例研究的标准。这意味着,在一些专家的意见中,第一阶段的活动部分可以在项目开始之前或方法的使用之前进行。从整体上看,专家访谈和方法的实际评估表明,该方法是有用的,在实践中易于使用和实施,并且该方法的组合和组织可以恰当地指导一个游戏化软件项目的阶段和过程。
4.3、效度威胁
本研究的主要目的是为新兴和广泛的关于游戏化如何设计和实施的讨论带来有效性、可靠性和严格性。为了严格地研究这一领域的统一知识,本研究对先前的设计框架进行了最全面的审查,并采访了该领域公认的专家。通过细致的定性分析和设计科学的过程(见图1),结合先前讨论的各个方面,将其作为游戏化设计中最重要的方面,产生出一种游戏化的设计方法。该方法通过在真正的游戏化项目中使用,以及通过更多的专家访谈来进一步评估。然而,评估本研究的有效性和可靠性也很重要;它的研究过程和结果[76]。该研究包括四个收集数据点(在整合方法之前:1、专家访谈,2、系统的文献检索和汇编方法;3、专家访谈,4、在实际的游戏化设计场景中应用该方法的案例研究)和5个可分离数据分析部分(A.整合前对专家访谈数据的分析,B.文献分析,C.方法本身的汇编,D.专家访谈数据分析后的整合,E.案例分析)。
5请参见 http://parkingapp.de 获取关于第一个应用程序原型及其现场测试的更多信息。
6请参阅 https://parkineers.com 更多关于该试用的信息。
作为本研究的一部分,数据收集和数据分析都对结果的有效性构成威胁[77,78]。对结果的普遍性的威胁可能来自于没有系统和代表性地进行的数据收集。因此,我们进行了一项以解释学为导向的系统文献综述,并采访了一群不同职业的广泛的国际专家小组。然而,由于参与者是自选的,被采访者的群体可能代表着一个具有强烈的积极亲和力的人群,以分享他们的经验。这可能使我们无法收集其作者认为是特殊知识产权的方法的数据,或者在研究环境中无法分享。此外,访谈的性质为数据收集方法[77],人际交往中的常见问题可能对收集的数据和收集的过程产生了影响[77,79]。为了确保对面试官和面试者的正确理解,我们使用了开放式的问题,允许进行深入讨论,如果需要的话,双方都在讨论的问题上进行深入的讨论。
通过访谈和文献回顾对收集到的数据进行了细致、系统的分析。然而,在定性研究中,收集的数据必须加以解释,在一定程度上影响了分析的结果,从而影响方法的发展。为了控制内部效度,首先,由多个研究人员进行分析,通过[77]提出的集合过程,将个体偏差的影响最小化。其次,对研究过程和结果进行了持续评估,不仅确保了内部有效性,而且进一步保证了研究和发现的可靠性。第三,我们通过对独立专家的采访和对一家德国大公司的实际验证来评估我们的结果。这增加了研究的内部和外部有效性,特别是实践者特别关注它的有效性和实用性。此外,该方法的情境性质使从业者能够将方法与环境相适应,使该方法成为一种基础方法,这是一种通用的方法,可以根据不同的情境需求进行裁剪,从而增加了结果的外部有效性。
该方法的有效性和可靠性的威胁虽然被用来控制一些威胁,但仍有一些有效性和可靠性威胁。由于对该方法的主要评价是通过访谈进行的,因此在通过专家访谈收集数据时,也出现了同样的威胁。案例研究评价增加了结果的普遍性,但也提供了一些威胁。为了控制结果的可靠性,本论文的作者中只有一位参与了案例评估,以审查该方法的适用性,以及其他6名参与了与评估方法相关的项目成员。
总体而言,作为本研究的一部分,文献综述、专家访谈和实践验证都揭示了游戏化软件设计话语在学术和实践中的整体性质。然而,与任何研究工作一样,这项工作的局限性为未来的研究提供了各种途径:首先,对该方法的评价只在一种情况下进行,建议继续对该方法的实际评价进行进一步的研究,以便更深入地了解其实用性及其所处的自然环境。比较不同软件领域模型的评估,看看它们是否普遍适用,或者是否需要特殊的考虑和修改,这些都取决于软件工程领域。因此,我们建议研究进一步揭示指导方针,以帮助在不同的环境中利用这个游戏化设计方法。其次,对应用设计原则的使用情况进行评价,为游戏化软件的工程设计提供了大量的指导原则。未来的研究可以探索设计原则能够在多大程度上有效地应用于开发成功的游戏化软件,以及它们是否能在设计环境中实现。第三,虽然所提供的设计方法是一种基础方法,但可以通过比较研究来评价其对目前流行的游戏化设计方法的效用。最后,还需要更多的研究、可能的行动和设计研究,利用我们贡献的方法和设计原则,进一步为它们的效用提供证据。
5、结论和反思
本研究的主要目标是通过开发一种设计游戏化的方法,来提高对游戏化软件的设计和实现的整体理解。我们通过设计科学研究方法来解决这一研究问题;首先,通过严格地综合先前的设计框架以及采访该领域公认的专家。其次,根据从上一步收集的知识和设计原则,开发一种基于游戏化软件的设计方法。第三,通过专家访谈和案例研究的形式,对该方法进行了评价。因此,目前的研究为游戏化设计提供了一种方法,同时也为游戏化的总体设计原则提供了一种更为严谨的论述。
对已开发方法的评价表明,该方法是全面的、完整的、实用的。此外,它还解决了几个关键的问题,这些要点在许多游戏化计划中并没有被用于正式的游戏化设计或实践。例如,游戏设计元素和游戏机制在游戏化中的应用通常被认为是一种创造性的、头脑风暴的行为,与之前的文献中所建议的不同[22]。相比以前公布的方法,往往缺乏创造性的构思和设计阶段的详细描述(例如[24,25,27,30,58,61])。我们已经收集了一套工具和框架,这些工具和框架在实践中被用来帮助进行头脑风暴、构思和设计,而不提供严格的程序,以允许发挥设计者的创造力(表5)。我们进一步强调,在游戏化工程中,设计游戏化的开发人员需要对游戏设计有一个整体的、多方面的和深刻的理解,而不是依赖于预先定义好的游戏机制,他们只需要介绍他们的软件就可以了。
设计游戏化应该被看作是一个情景和迭代开发过程,高度的用户参与和对设计思想的早期测试[22,25,27,28,30,42,57,60,62]。虽然迭代和以用户为中心的设计在软件开发中并不是很新颖的方法,由于游戏化应用程序是非常复杂的信息系统,所以我们的数据是关于情景和迭代的重要性的规范。迭代开发和早期测试,就像我们的方法一样,可以支持复杂游戏方法的设计。由于对设计思想的早期评价,可能会识别出可能的心理和行为结果,即使潜在的心理过程对设计师来说并不完全清楚。
从技术上来说,仅仅执行游戏化设计是不够的,同时还要考虑环境的多的方面和维度,用户的心理和参与必须能指导设计[1,22]。游戏化的目标——影响人类行为——需要对用户、所期望的行为以及用户行为发生的环境进行全面的理解。因此,除了在大多数以前的方法中可以找到的用户分析之外,目前的方法还特别强调了环境分析作为设计游戏化的单独行为的重要性。我们的评估表明,在分析、构思和设计过程中,与多学科团队合作,将技术、游戏设计和心理能力结合在一起,在用户和环境的理解上是合理的。在实际的评估中,我们能够确认,该游戏化方法似乎适合于迎接挑战。此外,我们发现分析环境可以帮助明确和理解可能的目标群体、他们的需求和设计局限。
总的来说,开发的方法可以被看作是一种汇集以往文献中的游戏化设计框架和知识所形成的方法。因此,该模型提供了一个关于这个主题的整体视图,并解决了许多设计游戏化软件的挑战,而这在以往的研究中被忽略。
感谢
这项工作得到了芬兰经济教育基金会(10-5562)、芬兰技术与创新基金(TEKES - project numbers 40111/14, 40107/14和40009/16)、参与合作伙伴,以及 Satakunnan korkeakoulusaatio 及其合作者的支持。作者希望感谢编辑、审稿人和校对人员的时间和努力。此外,作者感谢 Julian Abe 在这个研究项目中提供的帮助持。
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