本章要点:
- 认识Unity的动画系统
- 使用LeanTouch插件
- 实现应用中的截屏功能
2. 使用LeanTouch插件
接下来,我们要把LeanTouch插件运用到Unity酱身上了。有了这个插件,我们才能更好地控制Unity酱的位置、大小和旋转角度。有关这个插件的各种用法,我们可以看一下自带的示例,讲解地非常清楚。
由于时间和篇幅的关系,我们就直奔主题,选择下列脚本,添加到Unity酱的模型上:
添加LeanTouch的相关组件.png我们在添加的时候要注意设定一下RequiredFingerCount这一项的数值。该数值表示LeanTouch在游戏运行时将要识别的手指数量,初始值为0,表示任意数量;我们设置为2,表示双指同时触碰屏幕。
当然,这些数字是可以任意设定的,跟我们设想的手势有关。我在试过几次之后,决定使用下列手势:
- 双指同时移动时,Unity酱跟随移动;
- 双指间距离变化时,Unity酱随之缩放;
- 单手滑动时,Unity酱随着手指转动。
经过上述的简单设置,我们就可以实现前两个功能。下面我们重点来看第三个功能,这个比较麻烦。我的解决方案主要参考了下面个帖子,同时,也是在大神的这个帖子中得知LeanTouch,写得非常好,希望朋友们有时间多研究多体会:
有一点需要提醒大家,上面的帖子里用到的应该是LeanTouch1.08版,而我们在第一章导入的则是最新版的LeanTouch1.20版。下面是我结合这个项目修改后的代码(可以看到,LeanTouch还是很强大的,有很多用途;依然建议大家在电脑上查看完整代码):
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 大家记得要加下面这一句代码
using Lean.Touch;
public class UnityChanRotateY : MonoBehaviour {
Vector3 previousPosition;
Vector3 offset;
void Update() {
// 通过LeanTouch插件,来判断目前触碰屏幕的手指数量
// 根据我们之前的手势设计,只有在单指的情况下,才可以旋转Unity酱
if (LeanTouch.Fingers.Count == 1) {
// LeanTouch可以将鼠标点击和屏幕触碰进行转换
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
previousPosition = Input.mousePosition;
}
if (Input.GetMouseButton (0)) {
offset = Input.mousePosition - previousPosition;
previousPosition = Input.mousePosition;
if (offset.x > 0) {
transform.Rotate (Vector3.down, offset.magnitude, Space.Self);
}
if (offset.x < 0) {
transform.Rotate (Vector3.up, offset.magnitude, Space.Self);
}
}
}
}
}
完成这个脚本之后,把它添加到UnityChan的模型上即可:
添加完成的脚本.png3. 添加相机按钮
添加相机按钮的方法可以参考 在Unity中使用EasyAR开发可以和Unity酱合影的App(第二章) 中的内容,这里就不再重复了。本章的重点是,编写相应的脚本,来实现相机的功能——也就是使用Unity截屏。
关于这个问题,网上已有大神给出了非常详尽的讲解,我参考了以下3篇文章,获益匪浅:(希望大家有时间的时候尽量多看看这几篇博客,掌握Unity截屏的方法)
-
我搜索到的最早(13年)的博客:Unity3d之截图方法
-
很有名的Unity3D博主:[Unity3D]Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间
-
我搜索到的最近(15年)的博客:Unity实现截图功能详解
综合以上各位大神的代码,我们基本就可以实现相机的功能了。在之前已经建好的Scripts文件夹下,新建一个C#文件:ScreenCapturer:
新建ScreenCapturer脚本之后,我们还要新建一个文件夹,用来保存我们的截图,文件夹位置是: Assets/UnityChanAR/Screenshots。建好这个文件夹之后,我们就可以开始编写脚本了。脚本内容如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class ScreenCapturer : MonoBehaviour {
WebCamTexture texture;
public GameObject canvas;
public void OnBtnCamera () {
StartCoroutine (GetTexture ());
}
public IEnumerator GetTexture () {
// 在截屏之前先把所有的UI无效化,这样截屏的图片就不会含有UI了
canvas.GetComponentInChildren<Canvas> ().enabled = false;
// 等这一帧渲染结束,这样截屏时图片才不会失真或者变色
yield return new WaitForEndOfFrame ();
Texture2D screenShot = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
Rect rect = new Rect (0, 0, Screen.width, Screen.height);
screenShot.ReadPixels (rect, 0, 0, false);
screenShot.Apply ();
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG ();
string fileName = "Assets/UnityChanAR/Screenshots/" + Time.time + ".png";
System.IO.File.WriteAllBytes (fileName, bytes);
// 在截屏之后记得把所有的UI重新有效化,这样就不会影响App运行了
canvas.GetComponentInChildren<Canvas> ().enabled = true;
}
}
脚本编写好之后,我们需要在场景中新建一个GameObject,然后重命名为ScreenCapturer,之后,把刚刚写好的脚本添加到这个对象上。最后,不要忘记,我们还有一个变量没有设置——Canvas。在脚本中,我们将把Canvas对象(负责显示所有按钮)先无效化,之后再激活,所以,直接把右边Hierarchy面板中的Canvas对象拖拽过去即可:
不要忘记写好脚本后的设置好啦,第三章就写到这里。这一章比较难理解,新的概念和各种代码都比较多,为了不偏离主题太远,有很多东西没能展开讲解(很多代码也没有注释),希望大家不要灰心,如果有不懂的地方可以留言或者私信给我,之后我会尽量结合大家的疑问修改文章。Android与Unity之间的交互,我们下一章再讲吧,感谢大家的留言,对我很有启发~
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