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游戏策划入门修行(一)——商业游戏从立项到上线的基本流程

游戏策划入门修行(一)——商业游戏从立项到上线的基本流程

作者: 蓝桥飞 | 来源:发表于2016-06-15 12:29 被阅读2719次

    一款商业游戏,不论项目规模大小、游戏类型、题材背景等定位如何,从初期立项到正式上线所要经过的一系列历程基本上是确定的。我将其分为立项-制作-版署-测试-上线几个过程,可以说是几个比较有代表性的节点

    立项

    当决定要做一款新的游戏时,制作人和主创团队需要对即将开始制作的游戏有一个简单的定位分析。这包括对市场上已有竞品的分析,用户群的定位分析,项目资金规模评估,人员需求评估,制作周期评估,以及市场前景预估等。如果是在初具规模或者比较大的公司,则会需要提供比较详细的书面或者电子版的立项申请,以获得公司的资金以及人员支持。对于创业公司而言则需提供相关的立项材料来获得初期投资。

    立项申请或者是相关分析材料会对整个项目周期有一个指导性的作用,同时可以避免项目制作过程中出现严重偏航的情况。

    一个全新的项目短则半年(页游或者换皮游戏居多),多则三五年(手游端游居多)的时间,一个不慎就会出现最终产品与最初立项南辕北辙的情况。

    当然,随着市场的变化很多游戏都会在制作过程中不断地调整设计方向。最终成品会与立项时有所初入,但这也是合情合理的。如果出现极大的变动,那就相当于回炉重做,重新设计了。

    一般立项期主要是策划先行工作,初期头脑风暴主要为了设定游戏大的世界观,核心玩法内容、特色系统的玩法框架。主程则主要为策划大开的脑洞进行技术可行性评估。策划和技术达成初步共识,且成功立项之后就可以开始第二步工作了。

    制作

    这个时期程序就要开始进行游戏的基础系统架构了。游戏采用的技术引擎在立项期就会确定。使用不同的引擎,或者同一种引擎选用不同的框架就决定了游戏的基础架构方式。

    在程序为第一个可运行的demo而努力奋斗的时候。策划组的同事就需要开始整理细化的策划案了。系统策划前期主要撰写一些基础功能的系统逻辑规则方案;数值策划要开始进行早期的各个模块的产出投放规划和经济体系框架搭建。美术也在为第一个地图场景和主界面UI布局设计而努力。这个过程工作会相对比较轻松,各个部门也基本上都是独立工作,几乎都是部门内部针对项目负责的模块进行商讨。如果公司有新人进来,从这个节点开始培养对于新人的成长是最好的。

    随着时间的推进,项目组迎来的第一个里程碑就是一个可运行的demo的产生。这个demo会包含第一个游戏场景,最基础的交互界面,和游戏最基础的玩法操作。第一个demo出来之后,游戏的制作进度就算走上正轨了。以后基本上都会按照项目功能进行推进迭代,中间会进行多次功能玩法调整,程序系统底层架构调整,美术场景UI调整等。测试组在项目开发进入正轨以后就开始忙起来了。

    每一个大功能的完成对于项目而言都是一个项目节点。

    版署

    当游戏开发到中期时就需要准备相关材料到国家出版总署备案和申请软件著作权了,不然游戏是无法正式上线的。此时的游戏大体的功能已经基本完成,是可以完整运行的。在提交申请和备案材料时,版署的工作人员会对游戏进行比较全面的检测。

    游戏不能出现违反国家相关法律政策的内容,不能包含有血腥暴力的内容,当然也不允许出现明显的运行bug,游戏界面的错别字也需要进行纠正。另外游戏的基本盈利模式也要在版署版本当中明确体现。基本上经过版署备案游戏还是需要进行不小的和谐化改动。

    当以上事情告一段落之后游戏将会迎来第二个大的里程碑——测试。

    测试

    游戏在正式上线前会经历多次测试,一般的测试过程为:

    压力测试-留存测试-收费测试-公开测试-正式上线

    压力测试

    在压力测试前项目组内部会进行很多次小规模测试。压力测试主要是进行服务器性能在极限情况下的稳定性,以及测试各种隐藏bug。如果公司内部人员足够就可以在内部进行压测;人员不足可以找专业的压测平台进行测试;运营在压测前有项目预热的可以直接在各大平台进行一次压测活动。压测可以解决不少隐藏的bug,越是有经验的项目组对压测的重视程度就会越高。

    留存测试

    在留存测试开启之前,项目的核心玩法内容已经跟正式上线版本比较接近了。留存测试是检验产品是否达到预期的第一次尝试。各个渠道平台也会根据产品的留存数据进行评估,这会决定最终这个游戏在该平台的评级,留存评级会对产品后期可以获得多大的推广和导量力度产生影响。

    第一次留存测试一般会暴露不少问题,主要的策划的玩法设计和程序的bug等。一般美术风格在立项时确定之后后期是不会再做大的更改了。

    第一次留存测试比较理想的情况下就可以着手准备付费测试了。

    如果第一次测试数据不理想,经过针对性调整之后会进行第二次留存测试。正常情况经过两次测试后再进行测试,项目的留存数据提升就不会很大了,产品初期评级也基本定位。不管留存如何也差不多应该进行付费测试了。

    收费测试

    顾名思义,付费测试是为了测试游戏的付费数据。付费数据是渠道评级的一个非常重要的标准,基本上决定了渠道对于游戏的重视程度。一般保险起见第一次付费测试均会采用删档的模式。如果第一次付费数据不达标,或者数据达标,但仍然有比较大的优化空间的情况下,根据项目的时间节点可以再安排一次付费测试。

    同样也是针对性的调整优化,一般都会取得比较不错的效果。收费删档测试期间玩家的充值金额都会在公测以后得到多倍返还。

    公开测试

    留存测试和付费测试一般规模会比较小,渠道也不会进行大规模的推广导量。因为游戏多少还是有这些问题的,不适合大量导用户进来测试。

    公测之后就会进行大规模的导量了。这个时候对于玩家而言游戏已经跟正式上线没有太大的区别了。

    正式上线

    公测期间,游戏还会进行一些比较大的版本更新,游戏内容会得到进一步的完善。当所有版本内容开发完成,游戏进入稳定期后就可以安排正式上线了。


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      网友评论

      • 老江湖666:起中文网 。 王者强忍修仙 穿越大唐修仙。 更新了
      • 壹叶随心:谢谢,给新生一个逻辑上的概览
      • f1e8cdaadb4c:一直认为:会做游戏策划的人都是聪明的家伙,并且对这个职业也很向往,这个系列关注了,感谢😊
        蓝桥飞:@JimiXu 感谢你的关注!聪明谈不上,主要是热爱!💪💪💪
      • 9dde127a2005:测试和debug是在任何环节都有的,上线之后还有例行维护,到最终脱坑不维护(理论上都这样)
        蓝桥飞:@观海听球 对的。小规模测试和debug是贯穿项目始终的,属于研发内容。大规模测试只是项目的预热。后期例行维护也包含游戏加坑,bug修补等问题。最后不维护了游戏也就寿终正寝了。
      • yjh_2014:好赞,看完很有当一名游戏策划的冲动。
        蓝桥飞:@yjh_2014 哈哈!😄😄

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