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独立游戏开发日志(第五十二天)

独立游戏开发日志(第五十二天)

作者: 灯小会 | 来源:发表于2019-03-08 21:56 被阅读24次

    2019 3 8
    首先给大家道歉,熊猫tv今天没有停运,到底什么情况,事态如何发展,我也是没闹明白,不过doesn`t matter了,因为今天不需要借题发挥,再水一篇了;
    首先po一张今天work的效果图,挺喜欢这种建筑平面图的风格的,所以今天就画了一张游戏主体-BlackSmith的平面图,个人感觉效果模仿的还可以。秀了一波english让大家see laugh了:

    结构图.png
    可以看到,这个木质结构的house(也就是整个游戏的主题,唯一场景发生地),分为两层,下层是工作生活区,上层是产品存放展示区,一楼中间是楼梯,旁边是大门,门的左边是生活区,墙上有一个小圆窗,有把椅子,后面是个书架。楼梯的左边是工作台(绘制的有些简陋)有熔炉和铁砧还有一个水桶,再往左是仓库,存放原材料;
    虽然我称之为效果图,但是成品或者说我的想法是做成像素风格的,因为我觉得像素得画起来比较容易,像我这种没有绘画功底,线都画不直的人,一格格点就完事了;
    一些玩法其实在上图已经有表现了,但是都是比较浅层的,深层的玩法还没想清楚,能不能想清楚,这个坑能不能填,也是一个问题;
    我其实没太接触过模拟经营类的游戏,有玩过此类游戏的朋友可以给些建议和游戏推荐;
    对于我这样的模拟经营菜鸟来说,首先我遇到的问题就是:游戏怎么样算结束?游戏结束要多长时间?这类游戏玩的是什么?是一次通关还是一局一局的?
    然后的问题就是游戏背景的问题,我的想法是,这个铁匠铺不是独立存在的,是一个更大世界的一小部分,所以要有背景故事,虽然我们的场景只有一个,但是也要与外面的世界互动起来,有大事件或者其他的东西,或者通过报纸或者信件了解外面的世界;
    再来的问题就是关键问题,游戏设计者就是内容创作者,平台类游戏要设计多种多样的关卡,叙事类游戏要设计深入的故事,动作类游戏要设计各种各样的玩法,总之内容是游戏的核心,所以内容要丰富;
    模拟经营类游戏应该是属于策略类游戏吧,经营嘛,最显而易见的问题就是倒闭,入不敷出,除此之外还有其他可能;
    模拟经营,经营什么?铁匠铺当然是卖卖武器,卖卖盔甲啦,当然不止于此,抛光打蜡,附魔强化,我们都可以的啦,其实最开始的想法就是简单的想做一款模仿网游里武器打造的游戏(梦幻西游、dnf等等),现在终于找到了承载体,模拟经营,所以要把两者融合起来;
    当然主要的东西还是没想清楚,或许弃坑也不一定,加油,希望这次不要弃坑,谢谢大家。

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