实施游戏化教学的过程,刚开始学生都热情高涨,但时间久了,学生逐渐会出现懈怠状况。这是为什么呢?
今天继续阅读《带团队一定要会玩游戏: 如何用游戏化思维管好新生代员工》第二章第3节,探究这个问题的答案。
这个问题的答案,也许可以从学生喜欢玩的游戏里找到答案。当前什么类型的游戏最受欢迎?肯定不是单机游戏了。因为单机游戏之所以不受欢迎,并不是不好玩,而是因为一个人玩没意思。目前,游戏市场上热门的游戏基本是多人在线游戏,可以在游戏中与其他玩家建立联系,或合作,或对抗。可以说,合作和对抗是吸引玩家最关键的因素。所以,只有将这两种游戏类型运用到游戏化教学中才算是真正的游戏化教学。
首先,什么是“合作”?
在合作性游戏中,通常由两个或者两个以上的玩家共享一个目标,并且需要通过大家的共同努力完成目标。例如:在《谁是卧底》的游戏中,共享会有两个卧底。这两个卧底通过一个目标,战胜其他玩家。为了达成目标,他们需要互相配合,有时甚至需要其中一个卧底故意暴露身以以保护对方。如果游戏中只有一个卧底就会大大降低游戏的趣味性。
在实际游戏化教学中,设计合作性游戏不仅有利于打造和谐的团队文化,也能够提高整个团队的协作能力。现实中,这种做法,其实跟很多老师在做的“小组合作学习”很像,但又不完全一样。不完全一样的地方我认为主要是两处: 一,小组没有共同奋斗目标,大家在同一小组,但还是各学各的。二,小组没有建立具体的合作机制,例如小组成员遇到学习困难时,被困者如何求助,帮助者如何施救。
其次,什么是“对抗”?
对抗性游戏并不复杂,就是通过对抗一个或者一组玩家取胜,除非这一局游戏出现平局。例如:《王者荣耀》这款游戏采用的就是对抗模式,玩家之问可以通过组队和其他小组进行战斗,相互对抗。在对抗过程中,双方的战斗力都会被激发出来,热情也会随之高张。这正是为什么很多对抗性的游戏更容易让人上瘾。
现实中的小组合作也会存在小组间的PK,老师也会规定,赢的组怎么奖励或者输的组怎么惩罚,但往往学生对输赢无所谓。我认为,不是输赢机制没必要存在,是输赢结果一般由老师设定,学生没参与,无法体现学生的真实需求。
在很多竞技类游戏中,合作和对抗是同时存在的。同样,在团队中每个人都要与其他成员建立合作,共同达成团队目标,但为了完成自己的任务,每个人又与其他成员存在竞争(对抗) 关系。如果老师能够充分利用合作和对抗的关系进行游戏化教学设计,必然会取得意想不到的效果。
那么怎么把“合作”和“对抗”融入游戏化教学设计呢?
首先,把“合作”融入游戏化教学的做法有两种。
一,引导学生之间结盟。老师通过发布结盟公告,引导学生自主结盟。例如,“优势互补结盟”“共同爱好结盟”“共同目标结盟” 等,将团队成员的注意力集中到共同的方向和利益中,让团队利益与个人利益达成一致。
现实中的实施,到底是优势互补结盟还是共同爱好结盟,取决于学生生源构成。都是成绩好的,那就共同爱好、共同目标了;成绩好坏都有的,那就优势互补了。
二,建立协作系统。老师在班级内部建立一个协作系统,这个系统能够及时跟踪每个学生的学习情况。一旦哪个学生在学习中遇到问题,系统就会自动做出反馈。当团队成员需要同伴帮助时,可以在系统中发出“求救信号",其他同学会及时施以援助。
这个系统的打造,我认为可以电子化也可以不电子化,关键是对学生的各项学习行为已经进行了量化转化。一旦量化数据出现异常,那么就可以启动“求助”与“施救”。
首先,把“对抗”融入游戏化教学的做法也有两种。
一,打造团队全新竞技模式——"激斗”。《英雄联盟》游戏就是通过设计“激斗”竞技模式,激发玩家的斗志,让玩家在激烈的竞争中不断提升自己、超越对方。在实际应用中,老师也可以充分利用“激斗”模式。例如:由学生自主组建队伍,在每个月 25 日举办和学习相关的一系列单败淘汰赛,比赛内容主要围绕本月所学知识,最终在比赛中成功次数最多的团队将会获得团体奖励。
那么,现实教学中的“激斗”时刻,具体做什么呢?我认为形式可以多样化。考试、小测、现场答题都可以。
二,打造 “天梯排位”系统。在电子竞技游戏中,最能引人注目的就是“天梯排位”系统。人们天生对排位有一种热爱。《暗黑》《绝地求生》等游戏正是利用这个原理,吸引l玩家沉浸其中。老师可以借助这个竞技原理,在班级内部建立“天梯排位”系统。根据学生的表现和等级对其进行排名,并实时公布。让名次较低的学生具有一种紧迫感,进而努力提升自己的名次:让名次较高的学生能够继续保持干劲,获得成就感。首先,把“合作”融入游戏化教学的做法有两种。
不管是紧迫感还是成就感,想要起作用,我认为关键是这个词,“及时反馈”。如果每次排名变动都要等到下个月的阶段考,那学生的热情早就熄灭了。
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