你有没有过这样的经历: 布置给学生的学习任务,因为太难,导致很多学生直接躺平摆烂?
其实难度的控制确实是一项技术活,太难摆烂;太简单,没进步也没兴趣。这个话题其实是老生常谈,在教育学理论当中有个相关的理论叫“最近发展区域”理论,研究的其实就是学习难度的控制。但学习难度的控制在游戏化教学的实施中,相对于“最近发展区域”理论而言,又有不同之处。
带着这个问题继续阅读《带团队一定要会玩游戏: 如何用游戏化思维管好新生代员工》第二章第10节,尝试从企业员工管理中学习教学改进的经验。
前面所提到的问题,在游戏中好像不是问题。玩家沉浸在游戏中的时候,乐不思蜀,所有的注意力都集中在游戏中,非常享受这个过程。
为什么游戏可以让玩家达到这种效果呢?积极心理学的创始人之一米哈伊·契克森特米哈伊,以提出了 “心流 ”这个概念而闻名,他指出,“心流”是指用一种最佳体验状态,在这种状态下,一个人的技能能够与处境中的挑战相匹配。
“心流”状态是一种高效的工作状态达到“心流”状态的一个重要前提是人们的技能和他所从事的任务难度是一致的。而人们在长久的工作学习中很难有这样一种体验,因为每个人总是要挑战高难度的任务,进了一步加重了压力负担。而在游戏是以让玩家获得“心流”体验好让他们继续留在游戏为目标设计的,特别注意挑战的难度和技能水平相匹配度。
那么,我们在进行游戏化教学设计时,可以从游戏里学什么呢?为了让学生产生学习的心流体验,老师可以根据心流理论,循序渐进的提高难度。具体可以分为三个阶段的“心流”体验设计。
初级阶段: 新手玩家——为“心流”体验做好铺垫
游戏设计师在设计游戏时通常会设置新手引导和入门关卡。这些设计是必要的,是以后玩家在游戏中获得“心流”体验的基础。当然,设置新手引导并不仅仅是让玩家了解游戏流程,更重要的是让玩家知道接下来如何玩游戏。新手指引的基本思路是由简单到复杂,切忌将所有流程和技能全部的,一次性给玩家,这样玩家不仅难以接受,其过程也会因繁杂而变得无趣。应用到游戏化教学设计中,对于新的教学内容,老师首先要布置一些简单易上手的内容。如果一开始就布置高难度的内容,他们不仅会手足无措,甚至会产生深深的挫败感。
练习阶段:普通玩家——引导“心流”体验
当玩家对整个游戏有了一定的了解后,他们会正式进入游戏,在练习阶段,玩家并没有熟练,但是从游戏中获得的美感、乐趣,使他们能够在入门阶段后对游戏继续保持浓厚的兴趣,这时游戏设计师就需要思考如何引导玩家的体验,例如设计精美的画面、有趣的角色、引人入胜的故事等等等来吸引玩家继续游戏。以《王者荣耀》为例,该游戏通过设计精美的画面,历史人物角色刘备、大乔、小乔和有趣的历史故事。使数以亿计的玩家深陷其中,而类型多样的皮肤更是让玩家乐不思蜀。在游戏化教学实施中,老师同样可以通过设计有意思的挑战或者营造良好的学习氛围,让学生对完成学习任务充满信心和热情。
晋级阶段: 熟练玩家——达成“心流”体验。
教学实施中,老师可以设计具有挑战性的学习任务给达到这个阶段的学生。他们也基本掌握了基础知识以及一定的解决问题能力,他们渴望的是更有挑战性的学习任务和更大的成就感,一旦遇到自己擅长并且可能获得巨大成就的任务,他们就会很快形成心流体验,甚至数小时都沉浸在其中,所以要给予这个阶段的学生独立安排学习任务,给予充分的自主权和信任感。
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