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2.3 玩“游戏”的方式有利于好习惯的培养

2.3 玩“游戏”的方式有利于好习惯的培养

作者: 有源必行 | 来源:发表于2022-11-05 08:58 被阅读0次

上节讲到实施难易“匹配原则”,在跑步中根据自身的身体条件和情况,对计划进行了微调,让“原始我”始终处于“挑战区域”,一步一步的成长,不断拓宽“容易区域”。一次偶然机会,我发现了“原始我”的另一个秘密,从而让这三个“自我”对于跑步的态度越来越一致了,请看分解。喜欢的朋友可关注“有源必行”,每日持续更新。

第三节“原始我”最喜欢玩“游戏”

现在是互联网信息时代,电子游戏从最早的单机游戏到现在的大型互动游戏,无一不捕获着少年的心。

我做过教师,深知沉迷游戏给学生带来的不良影响,因此,曾为了研究游戏而玩游戏,从最初的电子游戏机,再到单机游戏,最后到现在的网游及手游时代的游戏,我都有接触。

我的直接感受是,所有的流行游戏设计都符合了“原始我”追求快乐的欲望。比如最近一个“羊了个羊”的游戏就上了热搜,分析一下它能让人们上瘾。原因不外乎还是游戏设计中的三个主要要素,一是通关带来的成就感,二是排名带来的虚荣感,三是完成进度的满足感。

这些感觉正是“原始我”的快乐来源,一个有进度条的游戏,会给参与游戏者明确的指示,只要完成这条进度条,你就会得到奖赏,比如,最新的游戏装备、服饰等等。

我从中悟到,我之前的跑步训练计划似乎也符合游戏的设计要素,难道是受到我之前对游戏研究的启发吗?

我们来比较一下,跑步计划中“最终目标是三个月完成7分配的10公里,完成后拥有健美的身材。”对照游戏设计就是具有明确的进度条及奖赏,这就给“原始我”带来了确定感和满足感。

“第一、二周跑三次,每次2公里,第三、四周每周3公里……”这不就是通关游戏吗?每过一关,及时奖赏,给“原始我”不断地带来了成就感,激发“原始我”的完成欲。

然后我想到,游戏设计中的排名带来的虚荣感可以用体重称纪录体重来实践。就是在每次跑完步后,记录下自己的体重,当“原始我”看着越来越小的体重数值时,一定会给“原始我”带来更多的成就感和快乐感。

也就是说,我不是在跑步,我是在玩一个叫做“跑步”的游戏。

这样的玩游戏的心态来到了第二周的第2次跑步训练,计划是先跑900米,快走100米,再跑900米,快走100米。

这个计划对我来说,其实也是一个不小的挑战了,在顺利地跑完900米,快走了100米后,当我在快完成第二个900米的跑步时,忽然有了一个想法,理性我说:“不就剩下100米吗?我们来玩一个小游戏吧。”“好啊!怎么玩?”原始我一听到“游戏”两字,立即来了兴趣。

“我们看到前面散步的路人吗?我们超过10个路人之后就完成任务,怎么样?”理性我说。“好啊,来呗!”情绪我和原始我一齐答道。

跑步追逐游戏开始了,很快,越过了第1个行人。“小意思。”原始我开心地叫喊着。又越过了第2个行人。“没问题。”情绪我兴奋得说。我们就这样快乐地跑着,当越过第10个行人时,我看了看手表,竟然连跑了1200米。“这可是我们的新纪录!”我大声说。“太好玩了!”原始我大喊道。“对啊!我们可以做得到。”情绪我也开心地说。

我好像找到了跑步的快乐。

但是这会不会是昙花一现呢?我还要怎样做?关注“有源必行”,与我一起解决坚持跑步的难题。

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