继续打补丁。
5号补丁:更强的社会联系
与游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络由于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”
书中指出抑郁症是防止人们追求遥不可及目标,而自动切换到低能量状态。
社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么就能做到,于是我们无视自己的实际能力,尝试去实践本就不现实的梦想,书中称游戏可以带我们走出这个抑郁的循环。
开始读,有点没有读明白,是不是就是说有专门设计的游戏来让我们体会到成功?在游戏中实践成功比在现实中追求成功要容易?但是我又觉得这仅仅是一种假象,让自己的感觉更好,他真的可以培养我们灵活乐观的能力吗?游戏的目的是选择放弃俗世当中不可能实现的梦想,然后就可以脚踏实地的在现实中努力了吗?在游戏中体会无与伦比的英雄时刻吗?这难道不是阿q精神了?或许是我没有体会过这种模拟现实生活的游戏而无法感受到作者所描绘的感觉吧。
我体会到的游戏和现实的区别,有以下特点:1. 游戏中的失败,好像比现实生活当中的失败有尊严。游戏中的失败是有趣的失败,而现实中的失败是惨痛的失败,从游戏中吸取的是那种乐观的心态。
2. 如果你对于游戏的概念还停留在单机版,那就out了。游戏现在代表了社交网络以及社会纽带。而现实相对反而是疏离的,游戏世界其实就是一个大社团,赢只是次要的。通过游戏创造机会,加强家人之间的联系纽带,有意识的跟自己的亲人签到,这点是我以前从未想到过的,突然萌发了想和女儿一起联机打游戏的愿望,也许这是一种很好的沟通方法。总之游戏是一种新的社交手段。
3. 在游戏中只要你经历过,你就可以去指导别人的困难,游戏中的困难是完全可以复制的障碍。而现实当中,你去指导别人,很难如此清晰的知道你的支持是有用的。
4. 哪怕最孤僻的人也能在游戏中享受社交——“一起各自玩”的游戏独有情境,既要有人陪,又可以不进行互动。在现实中很难达成这中共享同一空间却各干各事的自由,性格内向的人,在游戏中享受这种互动,感觉会更舒服。对于激发内向人的社交欲望起到了关键作用,这也颠覆了我以前对于游戏会让人失去社交的观念,网络时代的游戏提供了单机版游戏不可比拟的更佳的社交环境。虽然不能替代现实世界的社会交往,但可以作为通往现实社交和更好生活质量的门户。
但是我也有有些疑问,比如说性格内向的人,会不会借助网络游戏跟虚拟的人交往而忽略现实生活当中身边的人呢?除非在网络上认识的人也有现实生活中的互动。因为感觉似乎网络交往比现实交往更容易一些。或者只能说在独处的现实中(当沮丧和寂寞时),可能联机游戏会能带来一些交往上的宽慰感。可会不会恰恰是因为这种唾手可得的宽慰感,反而造就人在现实中更容易沮丧和寂寞呢?网络成了逃避的避风港。
有感触的点:一起玩游戏,带来快乐尴尬和间接骄傲。
快乐尴尬的本质:彼此公开或私下打趣调侃的体验是我们所渴望的。好朋友间越是彼此熟识越是互怼,轻微唤起彼此负面情绪,微笑的挑衅,具有两个强大的效果。一是信任。二是让别人体验更高的地位,感受到自己的力量,强化他们的正面感受。突然意识到这也是现在貌似无聊的娱乐节目,为何让人欲罢不能的原因。看着别人之间的互怼也是件很有意思的事。
间接的骄傲——指点别人成功后,自己骄傲爆棚。为别人的成功作出贡献。大部分的父母其实不都是长期处在这种纳奇斯状态嘛,哈哈。
金句:
幸福既不是名词也不是动词,而是一个连词
幸福的最大来源是其他人。
6号补丁:更宏大的意义
与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
为生活增加成就感的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大效果越好。而自我是一个意义匮乏的地方。
宏伟的游戏给人带来敬畏感。敬畏是积极情绪中的高潮。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体中。他是参与到某种宏大进程中的虔诚感。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源。
我们在游戏里愿意帮忙,在生活里就愿意帮忙,我们越是在游戏里学习,为宏伟事业做奉献。,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献
游戏行业满足人类最基本的4种渴求,为自豪和心流提供可靠来源,朝着让人更幸福更富情绪适应力的大道上,迈出坚定的步伐。
7号补丁:全情投入
与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动,热情洋溢,自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
我发现自己对游戏的理解真的是太out了,居然还有“家务战争”这样跟现实贴近的游戏,现在游戏的概念真的和原来不一样了,感叹自己真是没见过世面的游戏小白,游戏居然把家务劳动变成了集体冒险活动。
平行实境游戏旨在让人不能或者不愿意进入虚拟环境时,更轻松的产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作,更大的成功,希望更强的社会联系以及更多的意义。它有别于传统的电脑视频游戏,跟现实生活更为贴近。平行实境游戏不是在虚拟空间,而是在现实背景下玩耍的,他们总有着改善我们真实生活的“副作用”。
每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素,1. 必须始终有选择的余地。2. 需要具备令人信服的目的,有趣的障碍以及精心设计的反馈系统。
任何一个领域都有害群之马,就如同任何一个领域都有出类拔萃的一样,还是需要有选择与分辨的能力。
新一代数字化的孩子们90后00后,他们经历的是数字化时代,他们天生的知道真正投入感觉是怎么一回事,对于游戏,他们不用学天生就知道怎么玩儿,他和我们那个年代成长起来的没有游戏的学生是不一样的,这也就是我们所说的代沟吧,也许我们对游戏真的是有误解和偏差。他们脑中所感受到的是我们从来没有感受到的,我们为什么要用自己的理解,去限制他们呢?我们可不可以信任这个时代,这就是一个时代的大趋势,信任这个时代下的孩子跟我们不一样。如果学校的学习,从头到尾就是一场游戏,该是多么有趣的一件事儿。
8号补丁:人生的升级
与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴
就像是人工智能时代必将取代传统劳作,看完本书觉得游戏将进入我们生活的各个领域,医院、机场、学校,游戏与实际场景相结合,电子时代只有你想不到的,没有做不到的,太厉害了!今后这种与日常生活相联系的游戏将越来越多地被开发出来,它有助于人们减少痛苦,更多的享受现实世界。
9号补丁:和陌生人结盟
与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
对游戏的理解的狭隘造成了我的短视,现在像运动的这些软件啊,包括学习的软件啊,其实都是一种广义的游戏。这以后人的生活当中绝对是缺少不了游戏的, 现在手机里的APP都是有游戏性质的。而且这些跟实际一点都不脱节。
现在各种打卡的线上社群,其实就是一个大的游戏平台,它加强了陌生人与陌生人之间的联系。
玩也要玩优质的游戏。劣质的游戏还是有危害的。这本书也可以说是优质游戏的清单。
魔兽世界。 摇滚乐队Ⅱ 吉他英雄 拼字游戏Lexulous 光环Ⅲ NCNN橄榄球X 学习的远征。超好(病愈过程)
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