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【原创产品译文】为什么你要考虑游戏化

【原创产品译文】为什么你要考虑游戏化

作者: s2dongman申悦 | 来源:发表于2015-03-31 20:51 被阅读656次

    花费将近2周时间,终于完成了这篇文章,文章中所讲述的游戏化策略,对我们增加产品活跃度,提高用户体验,有着非常好的指导意义,这也促使自己能不断投入精力完成这次翻译,希望能让看到文章的诸位有所收获。

    原文:Why you need to be aware of gamification

    等级1:介绍

    你无法在这篇博文一开始就清楚知道我要说的事。所以,当我在谈论“游戏化”时,你需要清楚我在说什么。

    游戏化,是利用游戏机制和游戏设计技巧,来吸引和激励人们完成他们的目标。游戏化挖掘了产生用户冲动的基本欲望和需求,这其中主要围绕着“状态”和“成就”二者展开。——Badgeville

    这篇文章的目的不是要讲述游戏化的基本理念,以及它的历史渊源,有很多文章已经讲的很好了。当人们正确使用或实施游戏化策略时,由于它的潜力惊人,游戏化的理念正逐渐被人们认可,因此,我认为我们都应该意识到它的重要性。对于在移动应用中理解用户行为这一点,游戏化也变得越来越有价值。

    在这篇文章中,我会讲述更多关于游戏化好处的理由和证据,并给出一些例子和建议,告诉你如何将它和你的产品结合,最后,还会预测下,为什么我认为我们可以期待看到和听到更多关于这个方法的发展前景。

    嘿,看吧,你已经解锁了等级2


    等级2:游戏化的好处

    在有效结合”游戏手法”的前提下,你的产品能做到下面几点:

    ·提高转化率

    ·提高留存率

    ·提高APP使用时长

    ·激发口碑广告效应

    ·增加用户推荐和品牌忠诚度

    ·给用户提供额外价值

    ·提高参与度和互动性

    ·鼓励用户成为初始内容的“产生者”

    不用说,游戏化能让你的产品更有趣,并能提高参与度。让我们看一些真实案例,来学习下这些公司和产品是怎么做的☺。

    (哇哦!等级3喽!!!)

    等级3:游戏化案例

    把游戏化和你的产品或服务结合的方法有很多,让我们看看下面这些真实案例:

    徽章

    徽章

    有一种广受认可的方法,可以让你的用户在行动力、参与度和贡献度上都有所提升。这是一种简单的体系,在正确的环境下使用的话,效果真的很好。Foursquare就是典型的“徽章之王”。

    其他基于社交的论坛,像Yelp或Reddit也使用徽章来识别用户参与社区过程中的状态或等级。

    Yelp

    分数

    依我看来,Fitocracy就备受“点数”的折磨,Fitocracy的整个产品都构建在“游戏化”的理念上,分数只是其中元素之一。如果你还没领会其中的奥秘,就看看他们的广告短片来理解我说的意思吧。(译者注:由于是youtube的视频,就截张图代替了)

    (评论这篇文章,我就会给你10分哦~)

    成就

    大部分游戏化的形式都是以某种方式完成一个特定目标,但有些公司也会毫不掩饰地使用“成绩单”作为在应用中更加关注用户里程碑的一种方式。更重要的是,这样的表格强调了用户需要完成的一些行为,促使用户“把所有的项目都打上勾”。CRM工具Desk.com就是这么做的。(见下图)

    Desk.com成就表格

    这些“成就汇总表格”会是一个非常好的“触点”,尤其是对那些用了你的产品很长时间,但很可能会忘记之前成就的那些超级用户而言。回溯他们过去的成就,也会带来怀旧之情,并会极大提升用户对你品牌的热爱和忠诚。

    挑战

    挑战对于用户而言,能通过不同角度和形式证明自己。传统来看,在APP的世界里,像Candy Crush那样的游戏,充斥着各种等级和关卡,每个等级和关卡都面临着一次新的挑战。对于像这样的商业化模型而言,游戏化是至关重要的,因为它的收入依赖于用户花钱解锁附加功能和奖励。

    一个新词儿:合作挑战,给我们带来了新的机会。人们正在重新考虑“发起挑战”的典型平台,并且更重要的是,考虑人们如何实现他们的目标。正在经历疯狂成长期的Kickstarter就是“合作挑战”的经典案例。(译者注:所谓合作挑战,就是众筹)

    Kickstarter

    状态

    LinkedIn

    每次我打开我的LinkedIn页面时,我都会看到像上图右侧那样的状态栏,你认为这不会打扰到我么?只是傻傻地在那儿放个完整可爱的圆圈,以及一点点留白。

    这会让我疯掉!

    然后你猜怎么着?!这邪恶的LinkedIn霸王十分清楚这圆圈会让我疯掉(开什么玩笑!)。他们在这个极其聪明的点子中投入了大量工作和想法,其中的每个设计元素都是围绕着游戏化进行的,都是为了让用户完成任务,并为整个平台做出贡献的。并且,让我无法否认的是,当看到圆圈里的能量条一点点上升并逐渐注满时,那感觉还不错☺。

    奖励

    如果某人完成了一个特定任务,就给他回报,这种奖励模式早已成型,并被运用在各行各业上。现如今,人们在面对这个经典话题时,正逐渐跳出固有思维方式,并产生出一些新的、有趣的奖励方法。

    Taylor Swift最近制作的“Blank Space”互动音乐MV就是一种对奖励模式的创新尝试。随歌附送的互动APP允许粉丝们观看整个MV视频,和其他粉丝互动,并收集一些独家要素:

    用户能够收集隐藏在房间中的41个秘密物品,这些物品之前从没在Swift的照片中出现过。能把所有物品都收集全的人就能赢得游戏胜利。——TechTimes,2014年11月12日

    越来越多的移动互联网公司意识到奖励体系的价值,他们也在出色地为用户提供这样的奖励体系。KiipSession-Mp4rc都有这方面的尝试。

    有很多方法可以把游戏化策略运用到你的产品中,以上所述仅仅是一些有趣且可行的例子!希望这些例子能激起你的灵感,让你想到如何运用那些出色的“游戏化”手法来为你的产品或服务增光添彩。

    等级4:如何融入它

    在这一层级,我会告诉你一些基本技巧和方针,帮助你把游戏化策略融入到你的产品中。在Soundwave的设计中,我们做了很多头脑风暴,深入研究了这个课题。我们注意到“歌单”功能是我们用户最喜欢的功能之一。这个功能可以让你把你的音乐播放器和Soundwave连接起来,并且每当你播放一首歌时,APP就能把它收录到歌单中。这个功能可以让你把听过的歌都存在同一个地方,并且用户可以在Soundwave个人主页中看到他们听过的所有歌曲的次数。

    当用户到达了一个里程碑,比如在Soundwave听了1000首歌,我们就会用例如弹窗消息的形式恭喜他。我们每天都会在社区中谈论这个功能,并且总是会收到反馈:很快这个功能变得越发清晰,用户真的很喜欢这个功能,并想得到更多的奖励。关于我们正在研究的这个功能,这里可以让大家先睹为快——“里程碑”页签(Tab)。

    “里程碑”页签(Tab)

    从我们针对自己社区的研究,到对其他公司关于如何成功运用游戏化策略的调查,得出了一些你应该铭记在心的基本原则:

     - 不要为了游戏化而加入游戏化要素,游戏化策略需要和你的产品自然结合。 

     - 和你的用户/客户沟通

     - 先和你最忠实的那批用户一起测试游戏化策略;如果他们不是兴奋地跳起来,那么绝大多数用户都不会兴奋的。

     - 让奖励可视化;记住显示状态是游戏化的核心。

     - 简单,以及出色的设计,都是打造最好的游戏化策略的关键。

     - 知道要为你的用户增加什么样的价值体现。

    (读到这儿了?你知道这意味这什么吧?你现在成为了这个白金级博客的读者,并成为了我的新粉丝☺)

    等级5:游戏化的未来

    最近这几年,越来越多的企业都把游戏化手段作为一种非常有价值的工具,运用在他们的“兵工厂”中。正如Jennifer Van GroveMashable博文中所说,游戏化技巧正更多地运用在市场营销,商业化行为以及每天的生活中。现在它甚至有它自己的年度大会!

    其他机构,如学校和工厂,这几十年来都一直在潜意识中使用游戏化技巧(学校的“星级公告栏”,以及员工的月度计划任务,都突然变得更有意义了不是么?)。最近在教育领域对游戏化的运用似乎尤其更上一层楼了。

    我们最近花费数百小时对Soundwave的年轻人做了调查,调查结果也证实了我们关于“游戏化策略是有意义”这个假设。在Snapchat,年轻人尤其在意谁是他们好友的前三名。由于这是一种可见的“状态”,他们的好友也能够看到,因此他们会不时地发送一些snaps,单纯只是为了改变排行榜的前三名。此外,他们对“喜欢”和“粉丝”数目有着前所未有的痴迷。综上所述,也无怪乎Snapchat最近取消了前三排功能而遭到了用户激烈的反响。

    正如我在本篇文章开头提到的,我认为游戏化已经存在了非常长的时间,唯一不同的是人们现在正变得更加关注它的官方定义(虽然这有点烦人)。当很多公司意识到使用游戏化策略带来的好处和潜力,这就绝不是个坏事。(游戏化策略也启发了我写这篇文章)。

    非常感谢您的阅读,如果你喜欢这篇文章,请不吝分享和推荐。如果你想要和我联系或者想了解更多关于我的事情,请在LinkedInTwitter上联系我。

    (别忘了评论一下,你就能得到10分哦☺)

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      网友评论

      • 挑灯看剑Leon:游戏化特征:有明确目标、完整的规则、及时的反馈,用户主动参与
      • 我的名字叫清阳:作者太牵强了,把什么都说成 游戏化… 绩效考评 和 星级评定都说成是游戏化了…

        这些根本不是游戏所独有的特质。
      • 第五以太:但是 游戏化用的已经非常的泛滥了,更多app 游戏化已经不是更能讨好用户,而是让用户抓狂,用户理解多偏向于游戏化设置的门槛(例如:非得要我这样,才让我那样) 游戏化也会导致流程的繁琐,这个流程指的是用户操作产生的流程 和理解,所以 到底是为了留住用户提高用户体验而游戏化,还是随大流,捆绑用户游戏化还是值得商榷的。

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