在普通玩家眼里,游戏制作曾经遥不可及。随着RPG工厂和PC版RPG maker等工具的推出,RPG游戏制作让我们触手可及。随着时代的发展,低廉的信息获取与手游内购机制的兴盛,在利益最大化的趋使下,游戏制作人开始模式化机械化的重复和复制——“制造”而不是“创造”游戏。如何清晰明了的构思并真正创作一款RPG游戏已经没人去深究,其实只要分析RPG游戏的模式、归纳RPG游戏的规律。将RPG游戏解剖开来,研究它的“DNA”,那么一瞬间“创作”无数个游戏就能成为可能。这里以RPG游戏举例做一个抛砖引玉的作用,希望能给走在游戏创作路上的工作者们一丝启发。
组成一个RPG游戏的主系统有两个——“战斗”和“成长”。
战斗系统
——作战部分
一、物理攻击
1、普通攻击。几乎所有RPG游戏都有的攻击方式。用手中的“武器”直接给敌人造成伤害。可以以“武器”的种类设定攻击范围和命中率。
2、特殊攻击。也可以说是“技”,以每位角色的特点设定不同类型的“技”,能够丰富战斗的物理攻击方式。比如“战士”可以用自己强壮的身体将敌人“撞倒”或“撞飞”。魔法师可以可以用手中的魔杖放射飞行道具攻击远处或空中的敌人。
3、Limit技攻击。也就是条件限制攻击,要使用这类技能通常需要满足一定的条件。比如“受到某种程度的攻击”、“某同伴HP在n%一下”、“连击数在N次以上”等等。
4、合体攻击。两名以上的同伴合作对敌人发起的攻击。此攻击威力大,每名角色将同时消耗各自的技能点数,但是却只耗费发动者的行动回合。
5、连携攻击。当上一名攻击角色达到某种条件时(如将敌人击至“眩晕”状态),另一名角色将会自动发动已经设置好的攻击方式继续攻击该敌人,并且通常不会耗费该角色的行动回合。
以上2~5都不是一定需要的物理攻击方式,设计者可以根据游戏世界观和具体规则自行取舍。
二、魔法攻击
1、属性魔法。最常见的魔法种类,以自然属性作为魔法攻击方式,风、火、土、水……
2、召唤魔法。当今的游戏,已经让这种魔法演化出了两种形式。一种为召唤一名角色参与到作战队伍中,在一定条件下起到一名同伴的作用。另一种则是单纯地以强力魔法的形式进行一次攻击(或辅助、或回复)。
3、阴暗魔法。这是欧洲中世纪的巫师们惯用的一种法术,通常体现为仪式与诅咒。我们可以将它设定在一名敌人身上,当玩家中了这名敌人的诅咒后,再次满足某种条件时也将一直受到诅咒(可以参考法老王诅咒的传说)。普通的道具的白魔法是无法解除诅咒的。
4、禁咒。无视一切自然法则的超级强力咒语,发动之后会导致一定的“副作用(神罚)”。这种法术一般只在剧情中出现,而没有真正加入到游戏系统中。
以上2~4的魔法攻击方式同样可以根据设计者的需要自行取舍。
——辅助部分
辅助是RPG游戏中至关重要的一部分,它直接关系到游戏的战略性,因此也可以说“辅助”直接影响到战斗的乐趣。这一点往往体现在整个RPG游戏中为数不多却亮点十足的几场强力BOSS战中。
1、技能辅助。使用技能或魔法在一定条件下提升或降低敌我某方的某项能力,赋予某方某种状态,以达到辅助战斗的效果。
注:在这里我们谈到的“辅助”指的是除“直接伤害敌人”以外的一切行动方式,所以也包括了回复、防御、逃跑等等项目。形像的来说,“辅助”就是游戏中的“冷战”。
2、道具辅助。与技能辅助所包含的内容一样,只是以消耗品的方式实现了相同的效果。
3、创造性辅助。创造性辅助系统的应用是让一个游戏区别于其他游戏的重要手段之一。那么,什么是“创造性辅助”?所谓“创造性辅助”就是除“技能”和“道具”以外你所能想象得到的一切可以实现辅助效果的方式。
以上所述,是所有RPG游戏的战斗中必定需要实现的功能。那么,同样的功能,却是不同的游戏,这是为什么呢?——它们之间的差别就在其“实现的方式”。
接下来,另一个可以让一个游戏区别于其他游戏的重要系统,也是战斗系统最后一个组成部分——行动回合。
——行动回合
一个RPG游戏可以不需要明确地指出战斗的回合制度,但“回合”确实存在于每个RPG游戏的战斗系统之中。
角色在经过一系列行动之后的停滞时间,在动作或格斗游戏中被称作“硬直”,而在RPG游戏中则意味着“回合”的结束。为了便于理解,我们把这里的“行动回合”改称为“行动权”。什么时候己方角色拥有“行动权”?什么时候敌方角色拥有“行动权”?在没有“行动权”的“硬直时间”我们的角色们又处于一种什么状态,能够实现什么功能?这些问题的答案,就是一个独具特色的RPG战斗系统了。
成长系统
一、角色基本能力的成长
为什么而成长?在现实生活中我们的答案是多种多样的。而在RPG中,答案只有一个,那就是“战斗”。我们的角色是为了战斗而成长。那么我们首先需要设定好他的基础能力项,并让这每一项能力都在战斗中得到体现。接着,随着故事的发展、游戏的进行,这些能力项的数值应该得到提高(或降低)。
四步成长原则:
通常,RPG游戏中都会有EXP——经验值这个东东。我们要做的就是想办法让它转化为角色的能力。许多RPG游戏都遵循着这样一个步骤:EXP——>Lv——>Lv up——>能力的提升。
1、广义的EXP
我们需要EXP来进行能力提升的转化,那么,我们又如何让角色获得EXP呢,战斗?从地上拣?扶老奶奶过马路?谁知道呢,也许一个非凡的游戏系统已经在你脑海中萌芽了。游戏来源于现实,观察和思考现实世界是游戏世界的创意来源。广义的EXP,也就是“需要一定时间和过程才能获得提升的方式的表现形式”。我们吃饭、我们学习、我们锻炼、我们成长……愿EXP与我们同在。
2、Lv和Lv up
为什么要把这两个东西区分开来说?当EXP转化为Lv了不就意味着Lv up和“能力的提升”了吗?当然不是!我们之所以会这么认为,是因为我们接触到大部分RPG游戏都省略了这其中一个步骤。level是一个“银行”,level up才是“取款”。至于“怎么取款?”、“取款给谁?”就是一个成长系统中的决定性问题了。
怎么取款,代表着角色所积累起来的能够提升能力的一个东西,要以何种手段实现对能力的提升,直接提升?还是以一种独特的方式过渡成能力提升的功能(如FFX的成长盘)。取款给谁,表示Lv所能提升的能力是哪一项。是每一项都提升吗?还是只能提升其中一部分项。
3、能力的提升
第四步,“能力的提升”是实现。
二、角色技能的成长
这里的“技能”同样是广义上的技能,它包括魔法、limit技、辅助功能等等之前在战斗系统中提到的一系列具体指令。
角色技能与基本能力一样,同样适用于“四步成长原则”。并且它们之间某些内容还密不可分,比如我们可以设定角色的“智慧值”必须在多少以上才能够学到某种魔法。
需要注意的是,“四步成长原则”中的步骤并不是必不可少。就像之前说的,我们接触到大部分RPG游戏都事实上省略了其中某些步骤。
三、道具与装备品的成长
这并不是一个RPG游戏必要的成长内容。并且关于它们的成长方式现今的游戏已经为我们作了大量事例,比如合成、融合、冶炼、熟练度……如果想进一步创新,方法仍然是观察现实世界。
最后建议,尽量让各个成长系统合而为一,以达到简化游戏系统的目的。
主系统之外
——战术设置系统
简单点说就是“战前准备”。要装备那些东西?带上哪些道具?给玩家一个可以让他们做这些事的选项菜单。
我们所面临的最大问题就是“今天做的游戏并不是今天就能卖”,所以面向未来,尽可能打破一切规则。就像经典的日式回合制RPG游戏最终幻想系列,它的最新作15加入大量动作要素,打破了以往自己创下的大部分规则。
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